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Solo per voi ci siamo procurati e abbiamo provato una versione in semi-inglese dell’ultimissimo tool Enterbrain, Action Game Maker, che vi permetterà di costruire Action RPG, platform e sparatutto!
Con semi-inglese intendiamo che in giro si trova già una versione che traduce la maggior parte dei comandi (anche se non tutti purtroppo)… ciò che troverete più avanti è tutto quello che siamo riusciti a provare!

Questa sarà la pagina che vi ritroverete davanti, una volta installato e registrato correttamente il tool. Non è altro che il sito giapponese dell’enterbrain messo su tool, quindi qualcosa di cui si può tranquillamente fare a meno.


Dalla barra a sinistra possiamo gestire i progetti: caricarne di già creati, iniziarne uno nuovo, esportarne uno finito, cambiare le configurazioni del tool e consultare i file di aiuto (rigorosamente in giapponese).
Cliccando su New Project, possiamo iniziare un nuovo progetto e, dopo aver cliccato su “Next” ci troveremo davanti a questa finestra:

Da qui possiamo decidere il genere di gioco che vogliamo creare, ovvero:
1) Un platform (se vogliamo iniziarlo da 0 clicchiamo sulla J nel pallino verde, altrimenti scegliamo la terza icona della prima riga per avere un progettino template già iniziato per iniziare a capire come funziona il tool)
2) Un action rpg (se vogliamo iniziarlo da 0 clicchiamo sulla R nel pallino rosso, altrimenti la quarta opzione della prima riga)
3) Uno sparatutto (la S nel pallino giallo per iniziarlo da 0, altrimenti la seconda opzione della seconda riga).

Noi abbiamo scelto di creare un platform partendo dal template.

Dobbiamo scegliere il formato del gioco. Possiamo scegliere tra 8-bit, standard e una terza opzione che non siamo riusciti a decifrare (forse giochi in flash?)
Abbiamo scelto 8-bit. Più avanti ci verrà chiesto che tipo di musiche vogliamo usare (e dobbiamo scegliere tra quelle che ci mette a disposizione la enterbrain) e chi sarà il protagonista.
Ora volendo il nostro progetto è già pronto per essere giocato, anche se noi abbiamo fatto veramente poco! :)

Parliamo ora della panoramica generale del programma.

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Tramite questa barra la progettazione del nostro progetto si può dividere in diverse fasi:
1) Home, che come abbiamo già visto serve praticamente solo a iniziare/caricare/esportere un progetto.


2) Flow, che, semplificando molto, serve a descrivere la sequenza di eventi e di mappe/livelli del progetto.
In pratica scopriremo che qui un title screen o un menù di gioco si gestiscono esattamente come se fossero dei livelli, perciò tramite dei collegamenti (queste freccie) e delle condizioni SE (ad esempio: SE questo boss è sconfitto, vai al prossimo livello) possiamo unire le varie mappe.
Mappe, menù e quant’altro qui vengono chiamate CANVAS.

Da una sottofinestra del menù possiamo modificare alcune configurazioni generali del progetto: il nome, il genere (più specifico di prima), una descrizione generale, la lingua “ufficiale”, modalità di display (finestra/schermo intero), la risoluzione (una novità particolarmente utile e interessante), e poi la possibilità di inserire la vibrazione (che difficilmente funzionerà su tastiera :P )


3) Material, ovvero la gestione delle risorse. E con risorse non intendiamo solamente risorse grafiche e musicali: da qui gestiremo anche i font, i testi da richiamare tramite eventi, le variabili e le switch (immortali!).


4) Core, da cui è possibile costruire il menù di gioco, gli HUD e gli oggetti che tornano spesso nei livelli (ad esempio le monete di super mario..)


5) Questa quinta opzione, che avrà il nome del vostro progetto, conterrà il gioco vero e proprio. Nel senso che qui non avrete niente a che fare con menù, gestione delle risorse, ecc.. ma dovrete costruire i vostri livelli. E’ un po’ come l’interfaccia principale di Rpg Maker che vi permette di costruire le mappe.
Dal menù a destra possiamo decidere se inserire i tiles, i gadgets (che corrispondono un po’ agli eventi di rpg maker), e gli oggetti (simili ai gadget, ma sono più da prendere come degli eventi comuni).


6) Questa sesta opzione non siamo ancora riusciti a capire che funzioni precise abbia. Per ora prendetela un po’ come un “Per tutto il resto” (ad esempio gestione del title screen), mentre aspettiamo una traduzione completa.


Dal menù a sinistra presente in ogni pagina (tranne che in Home) possiamo far partire il test del nostro gioco.
I giochi di template di partenza hanno tutti una grafica in bianco e nero ispirata a classici come Mario e Zelda (vi sembrerà proprio di giocare su un emulatore di gameboy).

In definitiva, che impressione ci ha fatto questo tool?
Purtroppo il tool non è ancora comprensibile al 100% poichè molte scritte sono in giapponese (e anche alcune in inglese non fanno ancora capire bene le funzionalità precise). Inoltre anche i sample-projects scaricabili col programma contengono solamente risorse con i nomi giapponesi, perciò non è possibile “frugarci” per capire meglio le funzionalità del programma.
Da quello che siamo riusciti a vedere, il tool permette di costruire un progetto in maniera assolutamente professionale e sistematica, e infatti può essere un po’ difficile da capire per chi non ha esperienza nel campo, o almeno sicuramente più di rpg maker che era nettamente più immediato. Pochi limiti e tantissime possibilità rendono Action Game Maker un programma abbastanza diverso dal vecchio Game Maker, ma a cui ci si può adattare con un po’ di tempo.
Se solo avessimo una patch completamente in inglese e un intero progetto di esempio da frugare, potremmo dirvi di più… non ci resta che aspettare!

Nel mentre ci scusiamo se abbiamo scritto eventuali idiozie sulle funzionalità del tool… nel caso vi chiediamo cortesemente di segnalarcelo!

by Tio