apr 3

Ancora un articolo di intervista, e ancora ad un grande esponente del making italiano: Seto86!
Gli abbiamo posto domande generiche riguardo al making e più specifiche riguardo i suoi progetti, leggete con attenzione!

<Blashyrkh>: Per cominciare, vuoi dirci qualcosa di te? Non mi dire che il tuo nick richiama Seto Kaiba! XD

<Seto86>: Ahahah! No il nick è un marchio che mi porto da un sacco di tempo. Lo scelsi per la mia passione per Masakazu Katsura. E’ uno dei suoi personaggi. Mi chiamo Gabriele Cracolici, ho 27 anni e sto per laurearmi presso l’Accademia di Belle arti della mia città (Palermo). Studio e lavoro come grafico e spero proprio di farne un mestiere.

<Blashyrkh>: Quindi ti sei approcciato in primis al mondo del disegno ed in generale dell’arte.

<Seto86>: Sì, la passione è nata da bambino proprio leggendo manga.

<Blashyrkh>: Raccontaci qualcosa di come hai conosciuto rpgmaker, un po’ della tua personale storia agli inizi.

<Seto86>: Non penso che la mia storia sia differente da quella di tanti altri. La passione per gli Rpg è sempre stata fortissima e avendo a disposizione la prima connessione Internet, la parola più cercata fu proprio quella. Il fatto di aver trovato questo magnifico Tool è stata frutto del caso. Incominciai a frequentare i primi forum…penso fosse il 2000 o il 2001, non ricordo. Ma la maggiore occupazione era spiare gli altri e cercare di imparare i trucchi del mestiere. Eh sì, ho cominciato come il classico guardone! ^ ^. Nel frattempo facevo esperimenti, mappavo, disegnavo…ricordo ancora l’emozione per il mio primo “teletrasporto” su mappa.

Continua a leggere »

mar 29

Ave rpg2siani (neologismo!),

quest’oggi (in realtà ieri ma fa niente) siamo andati a scartavetrare l’esistenza di uno degli abitanti del forum, partecipante al game contest nonchè membro dello staff: Seraph Andrew!
L’intervista è stata condotta direttamente in chat in tempo reale, quindi non più con il vecchio sistema preconfezionato.
Munitevi di pazienza e popcorn e leggete con attenzione questa intervista dal quale sicuramente tutti possiamo apprendere qualcosa di utile.

l’intervista parte ora,

3,
2,
1

<Blashyrkh>: Go, prima di tutto dicci chi sei, dove vai, cheffai (per chi non ti conoscesse).

<SeraphAndrew>: Mi chiamo Andrea Mastroianni, ho 28 anni e vivo a Caserta. Finita l’intervista andrò in bagno, attualmente lavoro come grafico freelance. Ovviamente in bagno ci andrò per modellarmi il baffo, malpensante!

<Blashyrkh>: Ma lol. The city of the Reggia. Raccontaci brevemente come è nata la passione per la grafica in primis.

<SeraphAndrew>: Il primo approccio con il mondo della grafica l’ho avuto in un modo scontato: in edicola. Non mi limitavo a selezionare le riviste per il loro contenuto, ma anche per l’impatto visivo che riuscivano a darmi, per la composizione tra gli elementi (immagini e testo), ma è da quando ho conosciuto internet che sono più attivo in questo campo.

<Blashyrkh>: Per concludere (no non è finita, lo credevi eh) su questo argomento, vorresti che diventasse un vero e proprio lavoro a tempo pieno?

Continua a leggere »

mar 29

Hello everybody,

se davate il magazine disperso alla deriva del mare, vi sbagliavate! Non è abbandonato ed anzi, sono in arrivo alcune novità quindi continuate a seguirci. Ci scusiamo per la mancanza di nuovi aggiornamenti.

Per ovviare alla cosa pubblichiamo un breve racconto pervenutoci tempo fa dall’utente Lomax af che nel frattempo è assente dal forum (nun se vede più, rapimento alieno? mbhò):

Vetruvia

” Respiro calmo ma sofferto.
Emettevo un suono paragonabile all’infrangere delle onde.

Chiudendo gli occhi, vedevo una distesa d’acqua e restando fermo correvo verso di essa,
fino a raggiungerla, a toccarla, immergendomi fino elle caviglie pur restando asciutto.

La notte mostrava un cielo azzurro colmo di stelle e nell’aria un vento di scirocco cospargeva,
per tutta la spiaggia, della candida neve. Solitudine era appena poco più in là.
Intenta lei a giocare con dei ciottoli di sale.

Lanciai un sasso verso il sole, cercando invano di colpirlo,
era troppo distante.
Così il sasso precipitò in acqua creando dei cerchi e poi tornò a galla.
Ero stanco
di quel paesaggio insolito.

Quel mondo sempre uguale da non poter distinguere le giornate,
poichè tutte racchiuse in un unico tempo.
Continua a leggere »

giu 4

Cos’è per voi il Making? Lo ritenete un’attività che ha qualche valore?
M: Assolutamente nì. È un passatempo, al momento. Personalmente spero di continuare a sviluppare nel campo dei videogiochi, quindi qualche valore propedeutico spero lo abbia. Sostanzialmente rimane un fantastico hobby, una bella distrazione e uno strumento di relax non indifferente, oltre che una forma d’espressione (e quindi d’arte) molto particolare. Sì, è un’attività con un valore, sicuramente.
IJ: Risposta veloce: un hobby. Un modo per mettere in gioco la mia creatività, quel poco che c’è. Ancora più in sintesi: mi piace smanettare. In modo facile, senza complicarmi troppo la vita.
In realtà il termine Making non m’è mai piaciuto… Da dove è nato? Cosa starei Creando? Insomma, visto che non sono “bono” a scrivere, uso rpgmaker. Mi serve a compensare XD
Come pensate sia messo oggi il Making Italiano? La visione della “decadenza” è soltanto uno stereotipo?
IJ: Chi mi conosce sa che la Decadenza del Making Italiano è una storia trita e ritrita che mi fa parecchio ridere. Non siamo in decadenza. Abbiamo avuto dei buchi di creatività, questo sì. Abbiamo seguito la politica del poco ma buono. Non ci prendiamo in giro, anche il novellino più novellino ha possibilità molto maggiori ora come ora. I giochi del passato sono (ma va?) del passato, e si vede: sono un ottimo metro di giudizio, ma ora siamo in grado di fare molto di più, e abbiamo fatto molto di più. Non fatemi tirare fuori i soliti nomi, ma basta gironzolare per le sezioni per vedere cherrobbba.
M: Sinceramente ogni volta che vedo qualcuno che rivanga tempi passati esaltandoli rispetto al presente… ho un po’ di dubbi. Mi piace esaltare il passato, ma adoro esaltare ciò che c’è di buono nel presente. Ricordiamoci che siamo già passato, e sempre presente. È inutile paralizzarsi sulla convinzione che una volta vi siano stati “tempi d’oro” irripetibili. È roba da ladri di tombe. Esplorare il passato ma vivere nel presente è quello in cui credo. È bello abbandonarsi alla nostalgia, ma non esaurirsi in essa! E, come il compare, basta farsi un giretto per Rpg2s per vedere dei progetti semplicemente splendidi, al di fuori di ogni ragionevole dubbio. E li stiamo sviluppando nel presente. Continua a leggere »

mag 29

Un anno fa veniva rilasciato il gioco Ad Quietem per lo Short Game Contest, frutto del lavoro dei due Maker Impaled Janus e Mercury. Il gioco narrava di Tilcare, un vecchio sapiente, misantropo e scontroso, nel suo viaggio interiore, alla ricerca di un modo per sfuggire al comune destino di tutti: la Morte. Nel suo viaggio, Tilcare ebbe a che fare con orribili mostri, idee malsane, inquietanti situazioni… tutto ciò, facente parte del suo Ego.
Il gioco, affascinante ed originale nella trama, e con elementi di gameplay interessanti, pur se flagellato da moltissimi bug, vinse il Furor di Popolo dello Short Contest, e si piazzò al secondo posto nella graduatoria finale. Ma la sua storia non finisce qui: ad Halloween del 2011, Impaled presentò nella sezione release la “versione deluxe e soprattutto sbuggata” di AQ: Ad Quietem Postremam. Lo stesso Duo Impaled-Mercury aveva ripreso in mano il precedente gioco, e aveva rivoluzionato tutto: trama, personaggi, gameplay, pur conservando dei tratti da AQ, erano stati rivisti. Il nuovo progetto fu da subito seguito con interesse, e fu valutato come uno dei progetti più interessanti ed attesi.
Una delle cause per cui il gioco ha attratto utenti, è lo stile dei due Maker: sostanzialmente, Ad Quietem Postremam, sotto lo strato di una trama originale dai risvolti interessanti ed inusuali nel Making – almeno, in quello Italiano -, è visto da Impaled e Mercury come l’occasione per creare un gioco da farcire con quante più idee possibili, ridicole, casuali, interessanti, divertenti, senza temere ch’esse, in qualche modo, “stonino” con tutto il resto; ad esso si aggiunga una programmazione curata in ogni parte, come il BS standard customizzato. Questo è Ad Quietem Postremam.
Mi ha incuriosito il loro stile di Making, e – in generale – il loro stile di vita nel Forum; questa curiosità è sfociata nella seguente intervista, nel quale ho chiesto loro – lusingati ed inorgogliti dal mio voler intervistarli – chi siano, come sia nato AQP, e come Makerino; il risultato lo potete leggere nell’articolo seguente, dal quale – forse – trarremo qualche insegnamento, o – per lo minimo – ci darà materiale su cui riflettere. Mi sono divertito ad intervistarli, come potrete notare fin dalla primissima domanda (XD), e spero che anche loro se la siano spassata a rispondere ai miei noiosi quesiti.
È tutto; non posso fare altro che augurarvi una buona lettura e un buon Making! :P
AsprusT26

Impaled Janus, Mercury, qual è il vostro nome vero?
Impaled Janus: Mi chiamo come lui.
Mercury: Mi chiamo come il mio collega! (Iniziamo bene. XD, ndr)
Che cosa fate NEL forum e FUORI?
IJ: Nel forum… sono un moderatore tuttofarenullafacente. Esisto, spesso nell’ombra, e osservo. Nella VitaVera™ faccio il primo anno di medicina. Pare.
M: Nel forum… scrivo papiri. Forse divento mod, sono in prova attualmente. Ma tanto mi bocciano! Nella vita dietro (o davanti?) lo schermo sto concludendo il mio percorso liceale, questo Giugno. Yay!
IJ: “Tanto me bocciano” ha il mio copirait sopra.
Vi trovate bene nella Community?
IJ: Sì, sì, altrimenti non sarei rimasto tutto questo tempo… avrei fatto un bel puff, e sarei sparito. Insomma, se avete la presenza aleatoria che vi osserva, vuol dire che mi trovo bene. Mi spiace per voi. Certo, devo dire che problemi ce ne sono… troppi conigli, ad esempio.
M: Rispondere sì sarebbe banale. Quindi dico “sì”.
No, seriamente: mi trovo bene. Ho conosciuto brave persone, ed è questo quello che conta. Sono tutti più o meno seri e più o meno gentili. Ma alcuni sono eccezionali! Continua a leggere »

apr 16

Chi conosce il concetto di Proggettoneee? Questo termine indica un progetto per un qualsiasi tool, che contiene così tanti elementi abusati e generalmente presenti nei primi nostri giochi, come la trama basata sui cristalli elementali, i chipset RTP e il BS standard, ed è contemporaneamente considerato con eccessivo orgoglio da parte del Makeratore verso di esso, da risultarne un’iperbolica unione di tutti gli stereotipi e cliché insiti nei progetti presentati dai neofiti, per la prima volta. Il termine è nato nei primi mesi del 2010, quando su Rpg2s un nuovo utente, chiamato appunto “Proggettoneeee”, pubblicò il topic di quello che doveva essere un gioco “S-T-R-A-R-D-I-O-N-A-R-I-O“, un progetto “centomila volte migliore di ogni proggetto presente in internet“.
Si scoprì in seguito che l’utente in questione era un troll (incentivato dallo Staff stesso?), e il “proggetto” venne abbandonato, ma il termine rimase e per antonomasia ora indica i progetti troppo ambiziosi e – nel frattempo – carichi di una mala progettazione intrinseca agli stessi. Non esiste, in effetti, un “
Proggettoneee” nel puro senso della parola; nelle discussioni, però, si utilizza il concetto, quando si parla di nuovi e recenti progetti, e del futuro inquieto del Making, e serve un elemento che li “rappresenti”.

Continua a leggere »

feb 25

Tutti – quando ci accostammo al nostro amato tool non appena imparati i fondamenti di programmazione, col cuore gonfio di speranze e di buone aspettative, con la mente già invasa dai mille, sottili, particolari e dettagli di trama e storia che, ben saldi, formavano una meravigliosa epopea dai risvolti fantastici e leggendari – tutti, dico, avevamo la ferma intenzione di generare qualcosa che avrebbe donato il nostro nome all’ammirazione dei futuri giocatori. Il nostro progetto era inteso per stupire, per emozionare il giocatore, il Maker aveva l’intenzione di mostrare quello ch’era in grado di fare, grazie alle sue idee di gameplay, ai virtuosismi narrativi, alla spettacolare grafica che accompagnava l’esperienza di gioco. Oppure, semplicemente per narrare qualcosa: per raccontare una storia, una vicenda, tutta nostra; per avere il nostro gioco. Ed è questo che fa girare il Making. Progettare giochi con la speranza di mostrarli ad altri.

Ma quanti riescono a completare il progetto? Il Progetto, con la P maiuscola, quello che doveva stupire il mondo? Quello che doveva regalare il nostro nome alla notorietà? Quello che aveva buonissime possibilità di diventare una nuova pietra miliare del Making, per trama, per gameplay, per programmazione? Quanti?
Abbiamo le sezioni dedicate ai diversi tool invase da topic di progetti di diverso genere. Ora, tralasciando la loro potenziale od effettiva qualità, quanti di essi progrediscono e vanno ad ereditare un angolino nella sezione Release? Alcuni di essi sono sopraffini. Ma neppure loro hanno un topic in quella sezione, e non ce l’avranno mai, a meno che il Maker non decida veramente di continuare il progetto – il che, per quanto ne so, è successo molto, molto raramente.

Shadow Battle, di Havana24, è celeberrimo: protagonista indiscusso del Game Contest 07/08, dove ha vinto 18 premi tra i quali Miglior Gioco Rpg2S e Miglior Gioco Rm2k3, è stato – ed è tuttora – venerato come una delle migliori demo mai fatte con Rpg Maker 2000. Havana24 ha però abbandonato il Making con il 2k e il progetto, che restò incompiuto fin da allora.

Continua a leggere »

feb 6

Come molti appassionati sapranno, il 24 febbraio uscirà in Europa The Last Story, l’ultimo RPG di Hironobu “papà di Final Fantasy” Sakaguchi. Iwata per l’occasione l’ha intervistato insieme a Fujisaka (il disegnatore del gioco) riguardo il processo di sviluppo di questo gioco che, nonostante il nome, vuole cercare di distinguersi dai Final Fantasy e dai classici JRPG.

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi

Un’intervista assolutamente da leggere per chi è interessato di rpg-making (e voi lo siete, no?): sono ben sei pagine, ma vengono trattati diversi argomenti “attraenti” (come è nata l’idea, i cambi di direzione, i fattori a cui è stata data più importanza, l’importanza del lavoro di gruppo e la creatività che ogni singolo membro rappresenta). Ma, cosa più importante, la passione e l’energia che sono stati adoperati.

Leggi l’intervista: Iwata chiede The Last Story

P.S. In realtà l’intervista risale a oltre un anno fa, quando il gioco era stato rilasciato in Giappone. Ma il succo è sempre quello…

gen 2

Rinnovati auguri di buon anno da parte della redazione del magazine!

Siamo entrati nel 2012, un anno che si preannuncia promettente per il making italiano.
Tanti sono i progetti in sviluppo, alcuni più in vista ed altri purtroppo meno, ma tutti altamente validi. Si spera che molti di essi saranno completati nell’anno appena iniziato, e che partecipino all’ R2S Game Contest #3.
Ebbene sì, l’evento protagonista dell’anno resta il game contest (che ricordiamo scade per ora ufficialmente il 31 Giugno 2012), ma molti sono come di consueto i contest a cui è possibile partecipare. Non perdete di vista il Banner Contest #62 e lo Screen Contest #59!

Senza dubbio una della ultime novità consiste anche nella prossima uscita del nuovo tool di rpgmaking, tale RpgMaker VX Ace che si preannuncia tool potente ed in grado di sopperire ai difetti del VX.

Continua a leggere »

dic 24

E siamo giunti al secondo articolo di Vox Populi! come niente fosse, come passa il tempo! L’iniziativa sta riscontrando notevole successo e questo mi fa molto piacere. Si spera che molti di voi trovino utile leggere le opinioni degli altri utenti e, perché no, anche gradevole elargire le proprie.

Prima di cominciare con l’articolo in sé sono doverosi gli auguri di buon Natale e prospero anno nuovo a tutti gli utenti dalla redazione del magazine di Rpg2s!

Gli argomenti questo mese erano due:

Sulla carta ~ quanti appunti scribacchiate?

e

Grado di professionalità ~ volete realizzare un gioco professionale o solo di vostro gradimento?

Scrivere, avere un taccuino appunti o un semplice quaderno puo’ essere molto utile ad un maker. Non solo serve a tenere in ordine le idee ma anche a svilupparle, dovendo disegnare il portrait del nostro pg ne decidiamo lì per lì le fattezze o ne studiamo i tratti. Concentrarsi troppo sulla carta puo’ però fornire molte idee che magari verranno scartate o che non si riusciranno a mettere in pratica.Dipende anche dal grado di professionalità che si vuole instillare al progetto, immenso gioco pieno di features o semplice giochino senza troppe pretese. Ci sono utenti che aspirano alla creazione di un gioco professionale, un progetto che spicchi in grafica o in programmazione, mentre altri mirano al creare un gioco che rispecchi la loro idea.

Cosa ne pensano gli utenti? Scopriamolo:

Continua a leggere »

« Post precedenti Post più recenti »