apr 16

Chi conosce il concetto di Proggettoneee? Questo termine indica un progetto per un qualsiasi tool, che contiene così tanti elementi abusati e generalmente presenti nei primi nostri giochi, come la trama basata sui cristalli elementali, i chipset RTP e il BS standard, ed è contemporaneamente considerato con eccessivo orgoglio da parte del Makeratore verso di esso, da risultarne un’iperbolica unione di tutti gli stereotipi e cliché insiti nei progetti presentati dai neofiti, per la prima volta. Il termine è nato nei primi mesi del 2010, quando su Rpg2s un nuovo utente, chiamato appunto “Proggettoneeee”, pubblicò il topic di quello che doveva essere un gioco “S-T-R-A-R-D-I-O-N-A-R-I-O“, un progetto “centomila volte migliore di ogni proggetto presente in internet“.
Si scoprì in seguito che l’utente in questione era un troll (incentivato dallo Staff stesso?), e il “proggetto” venne abbandonato, ma il termine rimase e per antonomasia ora indica i progetti troppo ambiziosi e – nel frattempo – carichi di una mala progettazione intrinseca agli stessi. Non esiste, in effetti, un “
Proggettoneee” nel puro senso della parola; nelle discussioni, però, si utilizza il concetto, quando si parla di nuovi e recenti progetti, e del futuro inquieto del Making, e serve un elemento che li “rappresenti”.

Il concetto di “Proggettoneee” è scherzoso, ma proviamo a spenderci sopra qualche secondo. Ora: il Proggettoneee è un progetto che ha una trama gonfia di cliché; una programmazione orrenda o inesistente; il classico BS standard o troppo diffuso; e il Makeratore ne è fin troppo orgoglioso e schifa i consigli che riceve da parte dell’utenza, per quanto buoni essi siano. Escludiamo la programmazione orrenda: niente giustifica una pessima e frettolosamente concepita struttura di eventi e codice. Il gioco deve funzionare, o almeno cercar di contenere il minor numero di Bug possibili. Ed escludiamo anche l’essere presuntuosi, ché, se va bene essere fieri del proprio progetto, e anche essere testardi, se siamo fermamente convinti che quel ch’abbiamo fatto vada bene – naturalmente, dopo aver considerato se il consiglio ricevuto è buono per il gioco -, nulla dà, però, il diritto di insultare o disprezzare una proposta altrui, quando colui che dà consigio è in buona fede.
Che cosa rimane? La trama zeppa di tormentoni e il BS scarso. Assieme agli altri punti, sono considerati generalmente dei punti deboli di un progetto; Perché, stando all’opinione comune, essi non danno quella personalità, quel quid, che rende il progetto “proprio” del Maker; e perché sono poco originali.
E qui casca l’asino.

È una tendenza radicata nel Making di utilizzare come metro di giudizio l’originalità di un progetto, e delle sue parti: la trama, soprattutto, ma anche il gameplay e la grafica. Tendenzialmente, ogni progetto che appare nella sezione Progetti è valutato sotto il profilo dell’originalità da parte degli altri utenti; e non sempre il giudizio finale è positivo per il progetto. Ma quest’esame, forse, sarebbe legittimo solo dopo averlo accompagnato ad un’attenta analisi del progetto nell’insieme, facilitata da un utilizzo corretto del template di presentazione, e di aggiornamenti utili e regolari, che portino effettive novità; alla fine, è il Maker che deve mostrare il meglio di sé e del suo progetto. Esistono fin troppi topic irregolari, che saturano le sezioni del Forum, di progetti che, forse, sarebbero stati degni di migliori presentazioni.

Tuttavia, che succede? In topic correttamente esposti, e regolarmente aggiornati, basta l’elemento non originale a svilire, dal punto di vista del commentatore, tutto il resto. Se la trama presenta spunti classici, si scrive come essa “sia molto tipica” e si spera nell’abilità del Maker di “svilupparla bene“. Bon, ma non è finita. La grafica RTP è vista come uno dei peggiori flagelli del Making, e non ha lo stesso trattamento della trama: se c’è, pochi non lo faranno notare, forse nessuno; e molti commenteranno negativamente, ed imploreranno ad alta voce il cambio immediato ad una grafica magari ugualmente diffusa, ma che almeno non sia RTP. E sulla programmazione: mal digeriranno il fatto che il Menù e il BS siano standard, per quanto modificati; anzi, chiederanno pesanti ed ingenti modifiche e personalizzazioni.
Tutto questo, al di là di ogni analisi del progetto nell’insieme, come ho detto prima; a colpire è la presenza dei punti poco originali. Si richiede da parte del Maker un eterno rinnovamento del suo progetto. E si ignora la capacità del Maker di rendere proprio il progetto, di dargli la sua, evidente, impronta, anche con mezzi così poco originali, come una squallida grafica RTP.

Immagine inserita

Overdrive: La Leggenda dell’Ultima Arcimaga fa parte di una saga di giochi, fatti con il VX, programmata interamente dal Maker Holy87. I giochi si caratterizzano per la Grafica RTP e per la trama volutamente zeppa di cliché e di stereotipi. Malgrado questi punti che, in base a quanto scritto fino ad adesso, si possono considerare poco originali, la saga è stata acclamata come una delle più divertenti e giocabili fatta finora per VX, grazie al lavoro del Makeratore che ha curato ogni singolo aspetto del gioco.

Ora, la mia intenzione non è indicare l’originalità come il male, e lungi da me sia quest’idea. In sé, l’originalità è bene. Se non fossimo originali, non andremmo avanti in nessun campo; e questo vale anche, e specialmente, per il Making ed ogni suo campo, che sia la storia, la grafica, la programmazione od altro. Quel che voglio dire è, che essa non deve essere vista come il punto cardine di ogni progetto. Uno spietato rinnovamento, svolto in fretta e furia, farebbe perdere di vista il vero scopo del Making, che è Makerare, e basta. I nostri primi giochi contengono il nostro primo desiderio: voler fare un gioco. Con l’esperienza, nei più, nascono anche le altre caratteristiche, come quello di donare una veste grafica decorosa al nostro progetto, e di voler narrare ai nostri giocatori una bella storia, e, perché no, anche quello di diventare famosi.
È stato più volte segnalato, come fenomeno preoccupante, l’atteggiamento di voler chiedere finanche ai neofiti più inesperti di curare la trama e la grafica. Evidentemente si ritiene che un nuovissimo Makeratore possa curare trama e grafica ugualmente come un veterano del campo. Così si impongono minigiochi, menù, nuovi BS, animazioni dalle decine di frames, e, in misura minore (essendo ritenuta la parte più “personale” del Maker, quindi più rispettata) il limare gli elementi nabbi della trama, cristalli, eroi buonissimissimi, bene e male, guerrieri e maghi e ladri.
Come ho mostrato prima, questi elementi sono quelli che vanno a formare i “Proggettoniiii”; come ho detto prima, si tende a dire che i Proggettoniiii siano tipici dei neofiti, quindi è concezione comune che solo i neofiti possano essere gli unici ad essere poco originali, sprezzantemente detto, cioè non tendano a crescere. Ma l’originalità non è l’unica cosa che rende buono un gioco.

Farò qualche esempio. Anche se mi è stata contestata questa scelta di averlo fatto negli scorsi articoli, mi rivolgo comunque alla cosìdetta “Età d’Oro”: a quel tempo, i commentatori non chiedevano in ogni topic di rinnovare, essendo, perlopiù, un’epoca pionieristica in cui ogni esperimento era visto nella prospettiva di un avanzamento di qualità per il nascente Making. Tuttavia, anche allora erano visti come cliché i cristalli elementali, l’eroe buono e il nemico malvagio che intende distruggere il mondo, in quanto elementi topici di una lunga e fortunata tradizione di GDR, orientali ed occidentali. Eppure, che succede? CrystalQuest è visto oggi come una delle migliori “perle” del Making Italiano allora prodotte, nonostante nella sua trama questo gioco contenga moltissimi tormentoni tipici del Making. Spostandoci di più ai giorni nostri, il celeberrimo Tales of Banalia, arrivato terzo in podio all’ultimo Game Contest, prende sistematicamente in giro i punti detti poco originali. Ed infine, Overdrive, uno dei giochi più moderni, perfetto connubio fra sapiente programmazione, grafica RTP, e trama gonfia di cliché. Sono tutti giochi che, se fossero passati sotto il metro di giudizio dell’originalità, ad una prima impressione, probabilmente sarebbero stati stroncati.
Invece, cos’è successo? Lungi dall’essere, in qualche modo, innovativi ed originali – con la sola, forse, esclusione del capolavoro di Rudo,  che per i suoi tempi aveva qualche elemento nuovo, o mai visto – , essi sono ottimi giochi con cui divertirsi. Ma se essi peccano d’originalità, se essi non introducono significative novità dal punto di vista di grafica, o trama, essi sono però eccellenti nel mostrare lo stile proprio di chi li ha creati. Ognuno di essi, è fortemente caratterizzato dal loro creatore.

Tales of Banalia è forse l’esempio più caratteristico che si può fare per dimostrare quanto detto finora. Nonostante la trama sia quella dei giochi poco originali, con l’eterno conflitto tra bene e male, l’eroe che combatte dalla parte del bene, i cristalli elementali, e molto altro, questo gioco ha vinto la bellezza di 10 premi al Game Contest 08-09, conquistando, tra l’altro, il terzo posto come Best of Rpg2s.

Un bel gioco originale, con trama innovativa e mozzafiato, gameplay mai visto prima, grafica nuova e impressionante, è una bella cosa, una bellissima cosa. Ma non deve essere visto come il modello maximo a cui ispirarsi per forza, né ritenere esso come l’unico modo per divertire. Quindi, ben vengano tutte le innovazioni e le originalità e le novità, ben vengano i progetti che intendono essere l’avanguardia del Making odierno – ma guardiamo anche a quello di adesso, così prezioso nel suo bagaglio di “luoghi comuni”, così caratteristico delle varie personalità che lo compongono. Guardiamo con aspettativa crescente il nuovo screen, il nuovo video di un Maker che altro non fa che innovare, ma deliziamoci anche con la solida e ben collaudata trama di un progetto “tipico”. Possiamo star certi che entrambi, entrambi, possono essere a buon diritto chiamati progetti veri. E non perché uno, piùttosto che l’altro, non contiene il classico, sano e vecchio Cristallo del Fuoco.

Articolo by AsprusT26