set 25

Forza, ammettiamolo! Un tempo tutti eravamo nabbi. E, non appena scaricato per la prima volta il nostro tool prediletto, il mezzo per costruire i nostri sogni, con le mani che ci tremavano per l’emozione pensavamo, commossi: “Potrò creare, da solo, finalmente, il mio gioco!”, mentre iniziavamo a cliccare nella mappa per posare le prime pietre del nostro lavoro.
Con l’esperienza venne la saggezza. E un concetto fondamentale: che, fra il DIRE di creare e pubblicare un gioco, e il FARE, effettivamente, quanto ciò concerne, sta di mezzo il MARE. E non mi riferisco solo all’autotile di base – almeno, su 2k3. No, il mare è l’allegoria del più grande ostacolo da sormontare per un Maker: il TEMPO e l’IMPEGNO.

Ora, lasciando perdere per il momento l’impegno, cosa è, per un Maker, il TEMPO? È grazie ad esso che riusciamo a fare quel che facciamo, nel nostro progetto. Tanto più tempo spendiamo tenendo aperta la finestra del tool, tanto più attaccamento abbiamo per il nostro progetto, e tanta più passione abbiamo parlando di esso. Perché siamo soggetti ai commenti e alle critiche fatte da altri nel topic da noi aperto sul nostro prediletto gioco? Perché abbiamo diverse reazioni alla loro lettura, ci sentiamo appagati, se in esso leggiamo complimenti e auguri, oppure sconvolti o addirittura infuriati se, al posto, ci sono commenti negativi o critiche malignamente distruttive? È semplice: per il tempo speso sul progetto. Vogliamo esser certi che abbiamo speso dei momenti della nostra vita, che non torneranno mai più, BENE.

Element of Chaos e Pocket Quest! sono risultati due dei vincitori dello scorso Game Contest. Tuttavia, nonostante àbbino alle loro spalle un’oculata programmazione durata oltre quattro anni e oltre, le versioni presentate risultavano ancora delle Demo del 50% circa della loro durata programmata, a differenza del terzo arrivato, Tales of Banalia, che è un gioco completo programmato in un anno dal suo Maker, Lollo Rocket Diver, già conosciuto per altri due giochi completi e uno in programmazione.

Tuttavia, l’equazione “Tempo Speso nel Progetto = Qualità del Progetto” è ben lungi dall’essere veritiera, e, anzi, spesso, più che altro si dimostra il contrario. Mi spiego meglio, magari presentando un elemento di esperienza personale.
Il mio primo ed unico gioco che abbia mai completato, è stato anche il primo a cui abbia mai lavorato. Ci lavorai un anno, da gennaio 2006 a dicembre dell’anno stesso; era un progetto che creai avendo come protagonisti i miei amici, che apprezzarono parecchio a dir la verità, e a cui anch’io, ancora oggi a dire il vero, sono molto affezionato e, diciamocelo, orgoglioso. Ora, che accadde? Qualche tempo fa è stato indetto un “Noob Contest”, in cui per vincere si doveva partecipare con un gioco orrendamente, e stupidamente, nabbo: più il gioco presentava gravi lacune e stolti errori ( commessi generalmente dai nabbi, come un evento automatico che fa “inchiodare” il gioco, mappe immense solo per una camera da letto, trama squallida e per nulla originale… ), più si aveva la possibilità di vincere il contest. Io partecipai con il sopracitato primo gioco. Purtroppo, il Contest non arrivò ad una conclusione, nonostante l’inaspettata affluenza di partecipanti, causa i pochi voti fatti dall’utenza. Ma da quelli che il mio gioco ricevette, ho capito che partecipai esattamente con… un gioco orrendamente, e stupidamente, nabbo. XDXD
In pratica, avevo SPESO una grossa parte del mio tempo ( un anno! ) in un gioco dalla qualità BASSA. Il che rende invalida l’equazione esposta sopra.

Il Making è un hobby a lungo termine, e un bambino capriccioso: richiede enormi quantità di tempo per poter combinare qualcosa. E anche così, per la dimostrazione precedente, non è ovvio il fatto che alla fine qualcosa di interessante si sia ottenuto… ma ci è chiaro questo, la prima volta che apriamo il programma e clicchiamo casualmente nella mappa vuota, armati di mouse e tanta buona volontà?
Sembrava così facile, così semplice, a seconda della smodata quantità di topic di esposizione dei progetti, in una qualsiasi sezione del forum! Di certo, fare qualcosa come Fifth Era, il quale era stato progettato e programmato dall’autore in un anno, avrebbe richiesto meno tempo e avrebbe ottenuto risultati simili. E invece…
Il problema è capirlo. Da neofiti non abbiamo questo concetto ovvio, che ci voglia VERAMENTE così tanto tempo per creare un semplice gioco: ma quando lo scopriamo, è come se il sogno crollasse. E allora, in quel momento scatta un’assurda lotta per impedire questo, per impedire che si passino interi pomeriggi al computer solo per un “giochetto”. Una lotta che non ha mai un esito positivo per il Maker… stringare i tempi inesorabilmente, cercare di fare qualcosa in meno tempo di quanto si dovrebbe, raramente funziona e, a meno che il Maker non sia una macchinetta, impossibile da distrarre con i semplici fattori esterni, oppure un Maker molto esperto ( ma è escluso già dall’ipotesi in quanto stiamo analizzando il comportamento di un neofita ),  i risultati sono a dir poco ridicoli. Trama sballata o poco evoluta, errori e bug incredibili che dimostrano poco o nessun debugging, interminabili spazi e mappe possibili solo se il pianeta su cui si svolge la vicenda è Giove. Altre volte il Maker neofita si limita al copia-incolla selvaggio di qualsivoglia script disponibile in rete; generalmente, questo tipo di Makeratore ha il pallino di iscriversi a svariati forum sul Making, postare una sbrigativa presentazione, svaligiare le sezioni di script del sito e successivamente svanire nel nulla. Il progetto assume l’aria di un piatto e banale contenitore, senz’anima, di script di ogni tipo e ogni condizione sociale.

Madness Fantasy è un ottimo esempio di costanza ed applicazione in un progetto, nel Making. L’autore, vECH, ha lavorato ad esso per sei anni, dal 2004 al 2010. MF presenta grafica e musica da zero, un’immensa città esplorabile, 27 Capitoli obbligatori e 14 facoltativi, e una programmazione decisamente al di sopra della media per quanto riguarda i progetti generalmente creati con il tool usato, il 2k/2k3.

In essenza, il neofita vede il dispendio di tempo causato dal Making come un terribile e fastidioso problema, e la sua attività è minata dalla ricerca incessante di diminuire questo tempo richiesto in ogni modo possibile. Ma come lo vede uno più esperto? Cos’è per un Maker con più esperienza alle spalle il tempo investito nel Making?
Buona domanda. Ho visto e letto di persona casi in cui Maker veterani sbrogliavano in tutta fretta cose che reputavano noiose e lunghe da fare, sciupandole allo stesso modo dei principianti. Certo, i fattori variano da persona a persona, perché il tempo libero che si ha a disposizione non è uguale per tutti: scuola, università, lavoro, motivi personali. Ma abbiamo casi celebri che, pur avendo a che fare con lavori impegnativi e di certo nè facili, nè veloci, sono riusciti comunque a mantenere un elevato livello qualitativo nei loro diversi progetti. Dunque, qual è il punto?

Siamo già fortunati se riusciamo a ritagliarci quindici minuti per Makerare in santa pace, oggidì. Se poi si pretendesse anche un lavoro certosino, come se fossimo un team professionale…
Sembra un pensiero legittimo. Ma lo è, sul serio?
Vale la pena consumare già quel poco tempo disponibile in una programmazione poco accurata e sbrigativa? Non lo giustifica. Se vuoi fare una cosa, cerca di sforzarti e di impegnarti e falla BENE. Il che ci riporta al principio.

Il Making è un Hobby a lungo termine, e, in quanto tale, richiede TEMPO ed IMPEGNO: e nessuna delle due cose è conciliabile senza l’altra. Lavora e programma, pixella e mappa e se necessario anche in più periodi separati di tempo, ma mantenendo comunque questo fondamentale concetto sempre in mente: che non sussiste nessuna fretta, che si programma puramente per la gioia di farlo, che nessuno ti obbliga, se non te stesso: neppure il forum, neppure la community può, pur con tutta la sua ragionevole potenza di vox populi, importi limiti.

Perché, sostanzialmente, si makera per passione, e non per imposizione; e perché, a conti fatti, il Making resta un hobby. A lungo termine, ma pur sempre un hobby.

Articolo by AsprusT26