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L’Atmosfera

Se credete stia per parlare di leggi fisiche inerenti l’involucro gassoso che rinvolge un astro, vi sbagliate di grosso, e nientemeno avete sbagliato sito. Infatti si parlerà in questo articolo dell’Atmosfera inerente i videogiochi, nonché i loro diretti parenti, i Film.

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Che cos’è?

L’Atmosfera può essere definita come la capacità di un’opera di coinvolgere il giocatore, facendogli provare le stesse sensazioni del personaggio che si trova all’interno dell’opera. E nell’Arte sono molte le cose che riescono a creare un’atmosfera: può essere un libro, una musica, un quadro, un film e, ovviamente, ciò a ciu siamo maggiormente interessati, un videogioco.
L’atmosfera è naturalmente creata con qualcosa che possiamo percepire, e sono proprio i nostri 5 sensi che ci permettono di percepirla. Notoriamente i videogiochi non si rivolgono né al Gusto né all’Olfatto, e poco al Tatto (solo la Playstation con la vibrazione del pad e il Nintendo Wii); la maggior parte delle nostre risorse al fine di creare atmosfera sono quelle visive e quelle uditive.

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L’Occhio vuole la sua parte

Indubbiamente la cosa che risalta maggiormente in un gioco è ciò che appare sullo schermo. Per questo ci vuole una certa cura nel dettaglio grafico e nel creare dei luoghi, degli ambienti decisamente plausibili, anche se non Reali ma Realistici. Ciò vuol dire che non c’è differenza dall’atmosfera creata da un gioco ambientato a Milano nel 2008, da uno ambientato nella Terra di Mezzo nel 1230, da uno ambientato sul pianeta Xunda nel 3857. L’importante è che il giocatore riesca a sentirsi veramente nell’epoca e nel luogo dove la vicenda si svolge. In questo senso il fattore più importante è il Mapping. I luoghi devono essere ben Mappati, infatti i luoghi artificiali devono essere fatti con una certa logica, ad esempio una casa ha come primo obbiettivo quella di essere abitata (è inutile mettere le finestre esterne 3 quadretti sopra alla porta…), mentre i luoghi naturali devono esser fatti realmente come se fossero naturali, cioè fondamentalmente casuali. Immaginate un gioco come Gothic 3 con le colline squadrate: l’atmosfera che il gioco crea non diminuirebbe notevolmente?
Un altro fattore per quanto riguarda la grafica sono le tonalità e le FOG; difficilmente la luminosità sarà sempre uguale: ci sono vari momenti di una giornata, alba, tramonto, giorno, notte, poi ci sono le condizioni atmosferiche, vento, neve, pioggia, grandine, tempesta… abbinando solo le caratteristiche sopracitate del tipo momento-condizione atmosferica otteniamo già 20 combinazioni, senza contare che ognuna è diversa da luogo a luogo; la tonalità di un tramonto limpido all’interno di un castello fortificato non sarà la stessa di quello in riva al mare. Come si può vedere le combinazioni sono molto numerose. Un piccolo accorgimento sarebbe mostrare su mappa dove, ad esempio,la pioggia cade. Delle pozze animate o dei cerchietti blu che si ingrandiscono dovrebbero andar bene… chi ha provato The After dovrebbe capire cosa intendo.
Sempre per quanto riguarda la grafica, un ruolo importante lo giocano gli effetti speciali: il più comune sono le fonti di luce, che acquistano importanza nei luoghi chiusi come le caverne ma anche nelle città e nei villaggi di notte; poi ci sono le ombre, diretta conseguenza degli effetti di luce; accorgimenti scenici come il tremore dello schermo quando siamo su un treno o su una nave, l’annebbiamento e lo sfocamento in reazione, per esempio, ad un veleno o malattia, particolarmente utili in un gioco ad un solo personaggio, lampi di luce e picture ben utilizzate per eventi spettacolari come fulmini, esplosioni e magie non possono che contribuire.

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E l’Orecchio no?

Spesso, girando per i topic, si trova qualcuno che sottopone all’attenzione degli altri uno screen con una tonalità “notturna”, chiedendo se quella tonalità sia giusta. Il giorno dalla notte si riconosce però, oltre che dalla tonalità, proprio dai suoni. Provate ad ascoltare l’ambiente intorno a voi, di giorno e di notte (a meno che vi troviate proprio a Roma Termini…): di Giorno sentirete soprattutto gli uccelli che cantano, le gente che parla, le foglie degli alberi e i fili d’erba che si strusciano tra di loro. La notte questi suoni scompaiono, perché mentre le persone vanno a letto come gli animali diurni, l’umidità dell’aria scende sulla vegetazione “bloccandola”; la notte è quindi molto più silenziosa, e si popola del canto dei grilli e delle cicale, i versi dei predatori notturni come i gufi, l’ululato di qualche lupo in lontananza. Tutte cose che contribuiscono a creare un’ottima atmosfera per la scena che andate a rappresentare.
Una cosa importante da ricordare è che, anche se non ce ne rendiamo conto, ogni cosa (o quasi) che abbiamo intorno emette dei suoni. Il Click del mouse, il battito delle dita sulla tastiera, il ticchettio degli orologi, le auto che passano sono solo alcuni dei rumori che ci circondano e di cui spesso non ci rendiamo conto.
Un esempio pratico utilizzabile nei videogiochi è quello dell’acqua: di solito i nostri giochi pullulano di fiumi, mari e laghi; bisogna pensare che i fiumi scorrono, e fanno rumore, così come il mare e il lago si muovono col minimo alito di vento e le onde si infrangono sugli scogli e sulla riva.
Altro esempio pratico è quello del bosco: il bosco pullula di vita, e anche di rumori. Il canto degli uccelli, i versi degli animali, il fruscio della vegetazione, il calpestio delle foglie…
Ovviamente anche le condizioni atmosferiche creano rumore, in particolare pioggia e vento: quanti giochi si vedono dove la pioggia scende senza emettere alcun rumore… ovviamente bisogna ricordare che il rumore della pioggia si sente anche dagli interni, anche se più attutito… ma si sente!
Ultima, ma non ultima in ordine di importanza è la colonna sonora. Deve essere ben scelta al fine di creare atmosfera oppure sottofondo; dovrebbe essere una musica sconosciuta se non originale, in modo che rimandi a cosa del tipo “La scena dell’atterraggio di emergenza di Final Fantasy 25″. La miglior cosa sarebbe ascoltarla e sentire quali emozioni ha quella musica da trasmettere, per cercare di darle al giocatore. Un piccolo accorgimento? Spesso i suoni dell’ambiente creano il giusto sottofondo meglio di una colonna sonora; provare per credere…

Concludendo…

L’atmosfera è una cosa che in un gioco non è basilare, ma aiuta molto a mantenere il giocatore coinvolto nella vostra storia e nel vostro viaggio. Pensate a un gioco con una bella storia ma ambientato sempre di giorno, sempre sotto il sole, senza una musica di sottofondo… sarebbe la stessa cosa di un gioco con una storia mediocre, ma con un’ottima atmosfera che vi fa dire: “gioco a questo gioco solo per il gusto di girare per queste terre”?
Nel prossimo numero ci occuperemo dell’Atmosfera e del coinvolgimento che ci viene dato da uno dei punti focali di un RPG: Il BS.
Non perdetelo!