mar 10

Ricominciamo!
Nello scorso articolo abbiamo analizzato molti aspetti che possono conferire una buona amosfera ad un videogioco; in questo articolo l’analisi continuerà, ma ci sposteremo dal generale al particolare; quindi sarà dato per scontato che abbiate seguito i consigli dell’altro articolo, i consigli grafici e sonori, per iniziare a creare l’atmosfera di scene e situazioni particolari presenti nel vostro gioco.


Un esempio di BS da Shadow Battle, di Havana24

Art Attack!
Letteralmente “Attacco d’Arte”, come un celebre programma televisivo, ma riponete la colla vinilica: ci occupiamo infatti di Battle System.
Sicuramente una delle cose più difficili in cui creare atmosfera e coinvolgimento, e paradossalmente una cosa presente nell’80% dei giochi creati con Rpg Maker: che RPG sarebbe senza battaglie?

Prima di tutto bisogna considerare i vari tipi di BS, e con l’avvento degli script per RPG Maker XP e VX ce ne sono davvero per tutti i gusti; la prima grande distinzione che possiamo fare è tra BS esterno e BS interno.

Fuori…
Per quanto riguarda il primo, i BS esterni sono praticamente tutti ABS, ovvero battaglie in tempo reale su mappa. In questo caso l’atmosfera che la vostra battaglia avrà dipenderà molto dall’atmosfera che siete riusciti a creare in quella particolare mappa; come regola generale, è sempre bene non alterare la luminosità, la grafica e gli effetti atmosferici, e nemmeno i suoni d’ambiente; se siamo in riva al mare, le onde devono continuare, non è che spariscono di
punto in bianco. L’unica cosa che sarebbe il caso di cambiare è la colonna sonora, perché non è troppo bello che la romantica musica di tramonto sul mare faccia da sottofondo ad una sanguinaria e cruenta battaglia. Un altro piccolo consiglio può essere quello di non limitare la colonna sonora “battagliera” solo al tempo che passa dal primo all’ultimo colpo della battaglia, ma prolungarla ulteriormente, magari tenendo conto della distanza dei nemici, e in questo modo la BGM funzionerà anche da campanello di allarme: immaginate di essere in un bosco da soli, e sentire dei passi sospetti: il vostro istinto sarebbe quello di attaccare o di nascondervi, comunque i passi vi hanno allarmato; non sarebbe una cattiva idea neanche quella di mettere effettivamente i passi del mostro che si avvicina.


Pocket Quest di Testament presenta un BS particolarmente
interessante, con la barra del tempo ispirata a Grandia
.

…o dentro?
E adesso arriviamo alla parte più dolente, trattasi del BS interno. Tra le Release abbiamo visto veramente di tutto, già le prime 3 versioni di Rpg Maker (2000, 2003 e XP) contenevano ognuna un BS diverso; senza cosiderare poi i BS tattici, i BS Minkoff, e chi più ne ha più ne metta. Non saranno analizzati uno per uno, ma saranno date delle dritte generali.
Per prima cosa occupiamoci del cambio di grafica a cui il giocatore assiste entrando dentro al BS. Mentre la musica di sottofondo deve cambiare per ovvi motivi, i suoni di sistema dovrebbero rimanere gli stessi,così come le condizioni di luminosità: dobbiamo sempre tener presente che non ci siamo mossi di un passo da dove ci trovavamo sulla mappa, stiamo soltanto osservando la scena da un altro punto di vista.
In generale, quando è che si entra in un BS? Come regola è sempre meglio evitare gli incontri casuali, creati con il solo scopo di rompere le scatole a chi gioca, e danno un forte contributo alla rottura dell’atmosfera che siete riusciti a creare sulla mappa. Immaginate di essere in un bosco con una musica tranquilla e rilassante, camminate tranquillamente e ad un certo punto sentite un Gong assordante e vi trovate davanti 2 grifoni e 3 viverne, con un sottofondo da Guerra dei 100 anni… non va bene. L’unico posto dove sarebbe logico mettere gli incontri casuli sarebbero i dungeon sotterranei, causa scarsa luminosità. In un bosco è consigliabile mettere i mostri visibili, che magari vi inseguono; se riuscite a scappare bene, altrimenti combattete, ma avrete avuto la possibilità di evitarli in caso i vostri personaggi siano stanchi e con 2 HP ciascuno.
Adesso siamo entrati nel nostro BS interno… ma dove ci troviamo? Prima di guardare gli sfidanti, esaminiamo il Ring, il Campo di battaglia: spesso sembra non aver nulla a che vedere con la mappa dove ci trovavamo, e dove ci stiamo effettivamente ancora trovando. Inoltre dobbiamo sempre tener presente che lo sfondo non è lì per far figura, ma è un terreno, che i mostri e gli eroi dovrebbero saper sfruttare a proprio piacimento. Questo è più semplice in un BS tattico rispetto ad un BS “tradizionale”, ma nulla vieta di mettere, per esempio, una zona più alta dove si sistemeranno i combattenti più votati alla cura che non alle armi, i curatori e i maghi. In quella zona i personaggi avranno meno possibilità di essere colpiti che non a terra, direttamente davanti ai mostri. Oppure possiamo interagire direttamente col terreno, ad esempio mettere un’albero in mezzo al campo di battaglia, con HP infiniti, che a volte si prende i colpi al posto dei nostri eroi: sono stati intelligenti, per una volta, e si sono nascosti dietro ad un albero per diminuire le possibilità di essere colpiti. Un’altra cosa utile per quanto riguarda lo sfondo sarebbe quella di farlo più largo rispetto allo schermo, e magari inserire uno script che dia la possibilità alla telecamera di spostarsi: in questo modo il giocatore sarà maggiormente coinvolto nella battaglia, e capirà che oltre i confini dello schermo il campo di battaglia continua. Ultima cosa, per chiudere il dicorso-sfondo, è importante che la grafica del paesaggio e quella dei giocatori sia simile, e che gli eroi e i mostri siano proporzionati allo sfondo: spesso capita di vedere degli eroi che in una battaglia sono alti quanto un’albero, in quella successiva sono più bassi di una cassettiera. Su questo influisce anche la posizione del personaggio (più lontano o più vicino dalla telecamera).

Il suono della Guerra
Una piccola nota deve essere fatta anche sui suoni della Battaglia: la musica deve naturalmente cambiare rispetto a quella della mappa, ma dovete pensare a più sottofondi per i BS, anche più di 2 (uno per i boss, uno per la battaglie normali). Ci sono battaglie che iniziano perché dei mostriciattoli abitanti dei boschi hanno fame e vogliono mangiarvi, altre che iniziano perché vi trovate in territorio nemico, altre perché avete provocato il vostro avversario, e così via; ad esempio, se siete stati voi a provocare l’avversario la musica deve essere già vittoriosa (coiè non il ME della vittoria, ma una già più gloriosa perché quando avete iniziato la battaglia eravate già sicuri di poter vincere (sennò non avreste provocato il nemico!), mentre in una battaglia che siete destinati a perdere la musica deve essere più deprimente, del tipo “non credo di farcela”; in questo modo il giocatore affronterà la battaglia con lo stato d’animo più consono a quella situazione.
Per quanto riguarda i suoni che vengono emessi durante la battaglia, ricordatevi che ogni arma emette un rumore diverso in base al punto dove colpisce, quindi sarebbe bene mettere 4-5 effetti sonori diversi per arma (anche casuali), e se fate molto male, ad esempio con un attacco critico, il mostro proverà dolore, e emetterà qualche suono (che è diverso da mostro a mostro); anche i vostri personaggi si faranno del male, e strilleranno; provate a guardarvi un film nel quale si svolge un duello o una battaglia e sentite quanti suoni vengono emessi, suoni che nel BS mancano puntualmente.


Lusianl ci regala uno screen di un suo BS in tempo reale
preso da Wild Rage Origin, in progettazione per RMXP

Coinvolgiamo il giocatore!
E adesso arriviamo alla parte più interessante, infatti basta parlare di grafica ma ci occuperemo del BS in sé.
Per creare la giusta atmosfera in una battaglia, questa non deve essere noiosa e frustrante, ma deve far partecipare attivamente il giocatore. Come prima regola, evitiamo l’Attacca-Attacca-Attacca, cioè il premere solo il tasto INVIO per tutta la battaglia e vincere, cosa che alla lunga diventa non poco noiosa, e che porterà presto il giocatore a chiudere il vostro gioco; a volte vengono messe delle magie, ma sono relativamente deboli e consumano un sacco di MP, cosa che porta a non utilizzarle.
Come prima cosa, bisogna sempre considerare che non tutto si risolve con la spada, anche se tutti i protagonisti ce l’hanno come arma. Mostri come aquile, grifoni, draghi (volanti) o fantasmi (evanescenti) se ne infischiano della vostra spada, e questo porterà ad essere inutile il protagonista in quella particolare battaglia, cosa che farà piacere agli altri (come gli arceri per le bestie volanti e i maghi per quelle evanescenti) che finalmente faranno qualcosa.
Naturalmente bisogna ricordare che se ci sono dei maghi e dei guaritori nel Party questi devono avere una funzione, spesso vitale: pensate a come Gandalf, nel Ritorno del Re, riusciva col suo bastone a mandare via i Nazgul, quando gli altri non vi si avvicinavno nemmeno. I maghi sanno usare le magie, scienze arcane molto potenti: ogni magia ha un elemento, e i mostri possono essere forti o deboli contro quello: contro un mostro di Ghiaccio un mago dell’Acqua servirà a poco, mentre un mago del Fuoco sarà essenziale, molto più del protagonista con la spada. Perché anche nel BS interno si può trovare una tattica; un esempio di scmbio di ruoli può essere un fantasma evanescente, che non sarà scalfito dalla spada ma bensì dalla magia bianca usata dalla curatrice; il protagonista prende così il ruolo di curatore. A questo proposito, una nota sulle pozioni: I curatori riescono laddove le pozioni falliscono. Le pozioni devono curare poco, la magia bianca molto di più, anche se consuma MP. Non mettete pozioni che costano 2 soldi e che curano un sacco di HP, altrimenti la curatrice diventa inutile.
Una cosa che aumenta molto il coinvolgimento è la prontezza di riflessi del giocatore, e questo si può fare se il mostro se ne frega di ciò che fate e quando la sua ATB (la barra che si riempie col tempo e quando è piena l’attacco può esser sferrato, poi si svuota dopo l’attacco) è piena lui attacca. Se è un mostro particolarmente veloce, e magari molto resistente quindi va attaccato con magie e abilità, il giocatore dovrà star pronto, appena l’ATB è carica, a cercare la magia giusta per uccidere il mostro. Questo perché se non si sbriga il mostro lo ucciderà. Se non c’è tempo per pensare all’attacco, la velocità del giocatore è essenziale, e questo lo coinvolge molto di più rispetto a un gioco dove può impiegare anche mezz’ora prima di decidere l’atacco, tanto il mostro è lì che aspetta…


Con RMXP un BS è facilmente implementabile grazie agli scripts
realizzati da altri autori.. ma, ricordiamolo, è sempre un fattore spersonalizzante!

Per concludere ancora con il coinvolgimento, il giocatore dovrebbe “sentire” che i suoi personaggi sono stanchi e aiutarli di conseguenza. Come? Con un piccolo trucco. Se io prendessi a pugni in pancia l’atleta che ha fatto il record del mondo ai 100m, poi lo facessi correre, otterrebbe lo stesso risultato?
Forse no. Lo stesso vale per i giocatori. Un giocatore ch è ad 1 HP su 700 è ad un passo dalla tomba, non ce la fa più. Per questo il suo attacco deve diminuire, così come il tempo impiegato per caricare l’ATB deve aumentare molto, infatti ci mette molto di più per riprendersi dall’attacco precedente. E se uno degli eroi a inizio battaglia toglie 500 con un attacco e l’ATB si carica in mezzo secondo, e ad un certo punto quell’eroe è spossato, toglie 30 con un attacco, l’ATB si carica in 15 secondi… il giocatore sentirà che quell’eroe è stanco. E incaricherà un altro degli eroi di curarlo o di sostituirlo, mentre lui si curerà da solo grazie alle pozioni, nel frattempo.

Per concludere…
Tutti questi sono piccoli consigli che, oltre a creare un’atmosfera adatta a quello che il giocatore sta per affrontare, ovvero una cruenta battaglia, mireranno a renderla sempre avvincente e mai noiosa, la renderanno una cosa sia ponderata, perché bisogna pensare agli attacchi da eseguire, ma anche attiva, perché il tempo scarseggia e gli eroi col tempo si affaticheranno sempre di più e curarli sarà una necessità, non un modo di evitare la loro morte. Provare per credere…

Nel prossimo numero ci occuperemo sempre di atmosfera, ma delle “scene calde”, ovvero quelle scene che, per essere vissute profondamente dal giocatore, devono avere la giusta atmosfera. Esempi? la morte di un giocatore, il raggiungimento di un importante obbiettivo, la voglia di continuare l’avventura da parte degli eroi…
Non perdete il prossimo articolo!

Theoras