R²S Magazine » Blog Archive » L’atmosfera negli RPG, 4° parte: colpi di scena e cambiamenti
ott 4

Proprio in questi giorni, leggendo un articolo sui MMORPG, ho riscontrato un problema abbastanza ostico per questo genere di giochi: nulla cambia mai.
Troppi giocatori, troppi server, spazi troppo vasti… come posso far crollare un’intera città quando milioni di persone ci stanno dormendo dentro?

Tranquilli, non avete sbagliato sito: state leggendo il quarto ed ultimo articolo sull’atmosfera negli RPG. Ed ho voluto iniziare con un’introduzione particolare proprio per dire quello che in un RPG non MMORPG, cioè ciò che ci riguarda molto da vicino, deve essere evitato.


Chissà quale rivelazione hanno appena avuto
i protagonisti di Final Fantasy 6…

In un RPG, tra battaglie, draghi sputafuoco, pericolosi demoni e dungeon interminabili, qualcosa necessariamente deve cambiare. E spesso non lo fa silenziosamente, ma molto, troppo, vistosamente. E’ dell’atmosfera di queste scene epiche, del cambiamento totale, che vogliamo parlare questa volta.

Epico!
Possiamo trovare più tipi di eventi epici, da quelli che sono epici per tutti, ovvero la distruzione del boss di turno che fa tornare il cielo azzurro dopo alcuni secoli, oppure eventi che risultano epici unicamente per il protagonista. E gli approcci per dare la giusta atmosfera sono indubbiamente diversi.
Partiamo dai primi: in quanti rpg, anche commerciali, avrete avuto l’immensa soddisfazione di concludere il gioco e godervi il filmato finale? E’ proprio sulla soddisfazione che si gioca. Ovviamente nel caso in cui l’evento sia stato conquistato, a suon di battaglie dal giocatore. Ci sono anche casi particolari che vedremo dopo.
Mettetevi infatti nei panni dell’eroe che ha combattuto, perso gli amici, la casa, la suocera (eh, si) per arrivare davanti al boss finale: lo batte. Battere un boss come si deve, specialmente di fine gioco deve essere difficile, ne abbiamo già parlato negli scorsi articoli. E il giocatore trova soddisfazione. DEVE provare soddisfazione. La musica lo deve appagare, deve essere gloriosa, è la vittoria del bene, è la riconquista del perduto. Un filmato farà vedere le mappe che cambiano sotto gli occhi del giocatore, ad una mappa brulla si sostituiscono gli alberi verdi agli alberi secchi, i cespugli alle rocce irsute. Dal color grigio si passa al paesaggio più colorato possibile, magari anche con un arcobaleno. E deve durare circa 1 minuto-un minuto e mezzo, prima del filmato finale del gioco.


E vissero tutti per sempre felici e contenti…

E se…
Il caso particolare è invece l’evento epico ad inizio gioco, molto più difficile da fare. Il giocatore non conosce il mondo, non ne sa assolutamente nulla. Chi se ne importa se diventa tutto nero, se tutto viene distrutto, se tutti muoiono? Nessuno. Il consiglio sarebbe quello di dare al giocatore la possibilità di vedere il mondo, di affezionarsi, in modo che sia il giocatore e non solo il gioco a perdere qualcosa con la distruzione. Un esempio banale? Mettete un cura totale nella casa dell’eroe e fate un ora di gioco in modo che si possa raggiungere la casa. Poi distruggetela. Come si curerà lui? Avrà perso qualcosa. E’ un esempio idiota, che può essere applicato alle cose più svariate, specie ai personaggi. Pensate alla differenza di essere o non essere affezionati a una città in un rpg: FF9. Quel senso di dispiacere che vi viene quando vengono distrutte Cleyra e Lindblum, che avete visitato, con cui avete interagito, sono paragonabili a quella di Burmesia, che avete trovato già distrutta?


La distruzione di Alexandria in FF9 ha lasciato dell’amaro in bocca un po’ a tutti:
la prima città che abbiamo conosciuto, che abbiamo visitato più volte, totalmente distrutta e cambiata.

Se volete mettere una scena del genere, tipo il risveglio del mostrone di turno, il consiglio è quello di iniziare il risveglio all’inizio ma completarlo dopo un paio d’ore di gioco. Ad esempio: inizia il gioco. Due goblin parlano di fare una cosa. 20 minuti di gioco. I goblin hanno trovato ciò che stavano cercando. altri 20 minuti di gioco. E così via, fino al risveglio che distruggerà le mappe che fino ad adesso il giocatore ha visto.


Il mondo di FF6 all’inizio…


…e dopo metà gioco…

Colpo di scena!
Quanto detto sopra vale per le cose epiche che riguardano tutto il mondo. Ma per quelle scene che riguardano l’intimo del protagonista? Riserviamo le ultime parole di questa serie di articoli ad una situazione del genere.
Partiamo dagli esempi: il personaggio è accusato di un crimine di cui magari abbiamo appena trovato il colpevole, o viene tradito da uno che considera amico, o compare qualcuno ritenuto morto: il classico colpo di scena. Qui è la musica a farla da padrona: tutto, BGM, BGS, si deve interrompere subito. Lascia senza parole. Tipo scritta LOST bianca su fondo nero a fine telefilm. Silenzio, o magari un suono grave e continuo. Magari accompagnato da un flash dello schermo. Ci sono spesso giochi in cui ad un certo punto arriva uno di cui nemmeno il giocatore ricorda il nome, che era morto in precedenza, che dice “ciao”; “ma tu non eri morto?” “no, ero solo svenuto”… indubbiamente messo così questo non crea atmosfera.


Il finale della prima stagione di LOST vi lascerà incollati allo schermo con una faccia da baccalà. Ma solamente se avete seguito la serie fin dall’inizio, se avete conosciuto quei personaggi, luoghi e misteri. Il telefilm LOST di fatto gioca tantissimo sui misteri e i colpi di scena, talvolta utilizzando anche espedienti come flashback o addirittura flashforward. Un’ottima fonte di ispirazione, se vogliamo.

Ma se interrompo la musica, e appena sento la voce un flash e 4-5 screen del passato del gioco (della parte già giocata, magari anche uno relativo alla falsa-morte) dove compare quel personaggio, durata di ciascun screen circa mezzo secondo l’uno. Come un flash, un’illuminazione che dura un attimo. Poi il dialogo, con la musica, magari quella che c’era prima, che aumenta graduatamente, come un “ritorno alla realtà”.


Per colpa del fenomeno Star Wars, il colpo di scena “Io sono tuo padre” non è più efficace. Un clichè che ormai prende in giro addirittura la Disney…

Conclusione
Potete vedere come con piccoli accorgimenti possiamo creare un’atmosfera più che adatta alle varie situazioni, che aumenti il coinvolgimento del giocatore nel gioco.
Per concludere, una serie di considerazioni. Questi 4 articoli hanno cercato di toccare, anche molto rapidamente, tutti i campi della creazione di un RPG, con tutte le scene più tipiche. Certamente non sono un corso da game designer, ma provate a leggerli con attenzione e vedrete che, per le varie scene che avete inserito nel vostro gioco, qualche ritocco grafico e sonoro può rendere, oltre che più professionale, più coinvolgente il tutto. E se in un gioco manca il coinvolgimento, chi credete arriverà mai a sconfiggere il boss finale?

articolo by Theoras
immagini e video selezionate da Tio