R²S Magazine » Blog Archive » L’atmosfera negli RPG, 3° parte: morte, suicidi e tradimenti
apr 1

Già negli scorsi due articoli avevamo iniziato a parlare di Atmosfera, analizzando prima la grafica e gli effetti sonori in generale, poi la scena del Battle System. In questo numero vogliamo andare a indagare sull’atmosfera che devono avere delle scene particolari di un RPG, scene per cui è richiesta una particolare cura sia degli effetti grafici che di quelli sonori.


E’ possibile trasmettere tristezza semplicemente ricreando
un atmosfera cupa nel luogo giusto, come dimostra
questo screen di Stone of Punishment.

L’Ultimo Viaggio…
Spesso e volentieri (ma non troppo) si assiste nei videogiochi alla morte di alcuni personaggi, siano essi protagonisti, coprotagonisti o personaggi secondari. Analizzeremo questi tre casi per cercare di capire qual’è l’atmosfera migliore per trattare queste scene cercando di coinvolgere il più possibile il giocatore.

Prima di tutto si deve considerare quanto il personaggio che muore era legato ai protagonisti. Nel caso di un personaggio secondario probabilmente questo legame è particolarmente flebile, quindi non c’è bisogno di scene particolarmente tragiche per situazioni del genere; bisogna però ricordare che se questa persona non era troppo legataagli eroi sarà stata invece legata ad altre persone, persone che magari neanche compaiono nel gioco, che sono i familiari del morto. Un esempio di questa situazione possiamo trovarlo in questo modo: qualcuno uccide un uomo e l’eroe casualmente passa di lì e cerca di soccorrerlo, ma non c’è nulla da fare. Lo accompagna al villaggio più vicino dove questo signore abita e rimane per un po’ di tempo vicino alla famiglia, magari partecipando al funerale. La cerimonia può essere breve, il sacerdote ricorderà il defunto con poche parole, poi i familiari renderanno omaggio alla tomba seguiti dall’eroe. In questa scena è consigliabile togliere sia le BGM che le BGS, ovvero musica di sottofondo e suoni continui come le onde del mare. Gli unici effetti sonori da lasciare sarebbero il cinguettio degli uccelli e magari un filo di vento. Una cerimonia di questo tipo va eseguita con tempo “neutro”, il migliore sarebbe cielo coperto ma senza pioggia. La sensazione che il giocatore avrà sarà dispiacere ma non tristezza; una sensazione di vuoto data dal silenzio del gioco ma tuttavia rimarrà abbastanza distante dalla vicenda, non ne sarà emotivamente coinvolto.


In Final Fantasy 6 è presente un treno che porta all’Oltretomba.
I protagonisti ci saliranno per caso, e alla fine uno di loro sarà costretto a dare
l’ultimo addio alla sua famiglia come se fosse in partenza per un eterno viaggio.
Una metafora ben riuscita.

Nel caso della morte di un coprotagonista, come può essere la Morte di un personaggio come Gandalfnel Signore degli Anelli, un Mentore che gioca da protagonista nella prima parte di gioco ma che poi sparisce per sempre (non consideriamo per adesso che ricompaia, l’impressione deve essere quella di Morte Definitiva). Spesso negli RPG si vedono cose del genere, ma un personaggio viene fatto morire dopo appena 10 minuti di gioco, troppi pochi perché il giocatore si affezioni a lui. Quindi questa scena funzionerà sono se il giocatore avrà imparato anche un minimo a conoscere quel personaggio; da sottolineare che spesso l’eroelo conosce bene, essendo un parente o un vecchio amico; il giocatore deve provare all’incirca le stesse sensazioni. La cerimonia sarà quindi similealla precedente, magari con una musica triste ma a basso volume. La cosa migliore è un momento di raccoglimento dell’eroe dove ricorda le gesta del defunto; le parole dell’eroe devono essere più profonde di quelle pronunciate dal sacerdote. Il momento del raccoglimento può esser strutturato con una diminuzione della luminosità, seguita da 5-6 messaggi a centro pagina, per poi ristabilire la luminosità iniziale; durante la diminuzione di luminosità tutti gli altri suoni devono esser resi molto molto bassi o addirittura assenti. Possiamo definire questa situazione come una via di mezzo tra quella precedentemente descritta e quella che andremo a descrivere.


Spesso è importante rendere il protagonista più umano di fronte
alla morte di chiunque: anche il soldato sconosciuto trovato
per strada aveva una famiglia ;)

Nella Morte di uno degli Eroi il tutto deve essere più accentuato. Ci deve essere un sottofondo molto triste, suonato ad esempio da Violini o comunque strumenti da orchestra (non mettete brani hard rock!!), e soprattutto il tempo deve essere lento, la tonalità bassa, tutto il brano triste e pesante. La musica deve avere un alto volume, la sensazione di tristezza deve pervadere il giocatore. Il tempo atmosferico migliore in questa situazione è la pioggia, con le modalità grafiche esaminate nel primo articolo, e naturalmente il suono della pioggia che cade si deve sentire. Il momento di raccoglimento deve essere molto ampio, magari (se non si tratta di un personaggio importante per tutto il mondo, o per tutta la città) senza una cerimonia funebre ufficiale, ma con qualcosa di molto più semplice (una pira, una barca, pensate a Boromir); l’importante diventa solo la sensazione dell’eroe, che oltre a ricordare tramite messaggi ricorderà anche tramite flashback, screen memorabili del gioco in cui quel personaggio era presente e ha svolto azioni importanti. Il tutto con una tonalità in bianco e nero o, meglio ancora, con effetto seppia, che dona l’impressione di qualcosa di andato, perso, che non c’è più.

Sacrifico la Mia Vita…
Se nella prima parte abbiamo analizzato il momento di raccoglimento che avviene dopo la Morte di un personaggio, andremo ad analizzare in questo momento il momento della Morte vera e propria. Come sappiamo ci sono 4 tipi di morte, che sono l’Omicidio, il Suicidio, la Morte per cause Naturali (Vecchiaia o Malattia) e gli Incidenti.
Per quanto riguarda le Cause Naturali c’è poco da fare, la morte era quasi sempre prevista e il miglior modo di rendere gli ultimi istanti di vita del malato è quello di togliere, o mettere a volume molto basso la musica, lasciando invariati gli effetti sonori; in questo momento il moribondo declamerà i suoi voleri a chi gli sta vicino in quel momento. La musica, che deve essere triste, dovrà scomparire completamente quando la Morte sopraggiunge, salvo aumentare il suo volume circa 5-10 secondi dopo il punto di morte, quando chi sta lì vicino si rende conto che per il malato non c’è più nulla da fare, e si devono esaudire le sue ultime volontà. Essendo comunque una Morte annunciata, non c’è bisogno di una scena particolarmente tragica.
Per gli incidenti andiamo ancora sul più semplice: la Morte per Incidente dura un attimo, il tempo di rendersene conto; ancora una volta porto come esempio la Morte di Gandalf nella Compagnia dell’Anello (anche se non è proprio un incidente descrive bene la situazione); la sua caduta è seguita da 3-4 secondi di silenzio, e il momento di raccoglimento avverrà solo successivamente, dopo la fuga; l’importante è che quel momento avvenga; se c’è modo di dare una sepoltura gli eroi devono farlo, se non c’è modo (caduta da un burrone, in mare…) il raccoglimento verrà fatto, con le modalità descritte nel paragrafo precedente, senza il corpo del defunto.


La morte di Aeris in Final Fantasy 7 probabilmente è
la morte più famosa della storia dei videogiochi.

Per gli Omicidi, in generale, vale la regola sopra descritta, solo che il raccoglimento è Sempre postumo, perché se qualcuno ha ucciso, gli altri eroi devono necessariamente prepararsi alla fuga o combattere. L’importante è, ancora una volta, che il momento di raccoglimento avvenga. C’è poi un caso particolare di Omicidio, che è il Sacrificio, un eroe dona la sua vita per gli altri. In questo caso dovrete ricreare una scena che rispecchia esattamente quella dell’incidente, magari sul più bello mettete una frase memborabile di chi si sacrifica, frase che sarà ricordata e avrà un ruolo importante nel seguito del gioco; non sarebbe male anche un rallentamento/blocco del tempo quando, per esempio, chi si sacrifica, salta per interporsi in mezzo tra chi vuole salvare e la pallottola che sta per ucciderlo. Questo blocco del tempo, di 2-3 secondi, serve per far capire subito al giocatore ciò che sta succedendo, senza che sia tutto così fulmineo che il giocatore capirà solo dopo che tutto è successo.


Video di un’altra morte esemplare da Suikoden 2, verso la fine del gioco.
Non guardate se avete intenzione di giocarci…

Per terminare esaminiamo l’ultimo caso, il Suicidio. Anche se non è consigliabile inserire un personaggio depresso la cui situazione culmina nel suicidio, a volte c’è necessità, e anche questa situazione merita due parole. Quando una persona è intenzionata a suicidarsi, sta odiando il mondo, e il mondo deve cercare di impedirlo, mostrando quanto di più bello ci possa essere. Il mapping deve essere impaccabile, gli effetti di luce equilibrati, il periodo il giorno o il tramonto, i suoni naturali molto presenti, la musica quasi assente per poi aumentare il molto suo volume nel momento della morte. In una scena del genere il suicida deve riflettere,capire tra sé se vuole davvero ciò che sta per fare, oppure ci vuole un’altra persona che cerchi di impedirglielo mostrandogli, con le proprie parole, quanto di bello si sta lasciando addietro. La musica, triste, dovrà aumentare molto il volume in entrambe le situazioni, sia per la Morte che per il Ripensamento e quindi la Salvezza.

Sorpresa!
Nell’ultima parte parleremo invece di situazioni sorprendenti, o “colpi di scena”. Un colpo di scena è infatti una situazione che non ci si aspettava minimamente. E anche qui il tutto deve essere preparato da molto prima, non è la singola scena che è importante. Come per la Morte dovevamo creare un legame “affettivo” tra il giocatore e il personaggio che va a morire, qui dovremo creare la situazione ottimale perché il giocatore non si aspetti quello che sta per accadere.
Degli innumerevoli colpi di scena che potete inventare, ne analizzeremo 2, abbastanza emblematici, per dare un modello da seguire anche per le altre scene simili.
Il primo caso che andremo ad analizzare, visto che fino ad ora abbiamo parlato di morti, è proprio il ritrovamento di una persona creduta morta, che invece è viva e vegeta. L’atmodfera va creata già prima della scena vera e propria. Come? Facendo in modo che il giocatore CREDA veramente che quel personaggio sia morto. Un esempio può essere un esplosione. Lo sventurato si trova in una casa per prendere della roba e ad un certo punto la casa esplode. Gli altri vanno a tirare fuori il cadavere trovandolo ovviamente carbonizzato, quindi non riescono a riconoscerlo. Però si accorgono che il medaglione era identico a quello del morto, quindi collegando convengono che il morto è il loro amico. Quindi dovrete accentuare molto sia il raccoglimento, sia il funerale, per poi non parlare più di quel personaggio per molto molto tempo. Ovviamente dovevate aver creato anche per quel personaggio una sorta d’”affezionamento” tra lui e il giocatore, come abbiamo visto nei paragrafi precedenti, in modo che quando il personaggio riappare il giocatore:
-Si sente stupito perché non si aspettava proprio che quel personaggio ricomparisse
-Lo riconosce all’istante; se così non è, tutto quello che avete creato va a farsi benedire (se il giocatore pensa per prima cosa “o questo chi è??” non ci sarà l’effetto sorpresa da voi voluto)
E’ importante anche il momento e il modo di ricomparsa. Il momento deve essere infatti forte, un momento di bisogno, quando magari ci si aspettano, chessò, rinforzi dalle truppe del Re, invece arriva l’altro personaggio. L’entrata deve essere teatrale, non dico di mettere i riflettori puntati su di lui, ma magari se siamo in una grotta e c’è solo una fonte di luce che crea un raggio luminoso, magari mettete un’apertura vicino a quel raggio e fate entrare da lì il vostro personaggio.
Per la musica c’è poco da dire, una cosa che lascia senza fiato deve essere acompagnata da una brusca diminuzione della musica, se non assenza totale della musica (l’importante è che non sia abbassata gradualmente, ma deve sparire nel giro di 1-2 secondi), per poi farla tornare, una volta che ci siamo resi conto che il morto è in realtà vivo, più forte di prima, oppure sostituirla con un’altra, trionfale, che infonda coraggio, ma sempre a volume più alto rispetto alla precedente.
Il secondo caso ha un’atmosfera simile: parliamo infatti di tradimento. Anche qui dovrete fare in modo che l’eroe consideri il traditore un’alleato per tutto il gioco, quello che ha più capacità, che risolve meglio gli enigmi, che è più forte nelle battaglie; insomma, un personaggio indispensabile e legato indissolubilmente al giocatore. Un esempio classico è Castle: per quasi tutto il gioco utilizziamo i 2 personaggi iniziali: uno di questi 2 è il traditore.
Ovviamente è più facile far affezionare il giocatore ad un personaggio del party che non ad uno che c’era all’inizio, poi muore, poi ritorna, quindi il tradimento dovrebbe essere più facile da rendere rispetto al caso precedente.
Anche qui il tradimento in sé deve essere teatrale, ma non deve lasciar presagire nulla: ad esempio, ad un certo punto il traditore dice agli altri: “vado avanti io”, poi si gira, li guarda e li tradisce. Il tradimento avrà l’”effetto sorpresa” solo se già varie volte quel personaggio era andato avanti prima degli altri;così il giocatore penserà che non c’è nulla di strano, che è come le altre volte, che è nell’indole del personaggio essere coraggioso. Invece…
Concludiamo con la musica: potete utilizzare il modello “sorpresa”, tranne per il fatto che l’assenza di musica sarà seguita non da una musica trionfale ma da una malvagia, così come si conviene ad un tradimento.


La morte di un re in Wild Arms: Alter Code F.
Lui difficilmente tornerà in vita. ;)
Da notare comunque la cerimonia funebre, ben riuscita
soprattutto grazie alle inquadrature quasi “artistiche”.

Ci siamo quasi!
Anche per stavolta abbiamo concluso, occupandoci di scene particolari. Naturalmente queste situazioni sono molto “personali” (come il programma di R 101), e si basano molto sulle sensazioni del giocatore, che quindi dovrete essere in grado di “conquistare”, dovete riuscire a coinvolgere il giocatore nel gioco.
Nel prossimo, e ultimo, articolo di questa serie, tratteremo di altre scene particolari dei videogiochi, ma andremo molto nell’epico, trattando di catastrofi, distruzioni di massa e cambiamenti sostanziali dei mondi. Alla prossima!

Theoras