R²S Magazine » Blog Archive » Intervista ad Impaled Janus & Mercury [Parte 1]
mag 29

Un anno fa veniva rilasciato il gioco Ad Quietem per lo Short Game Contest, frutto del lavoro dei due Maker Impaled Janus e Mercury. Il gioco narrava di Tilcare, un vecchio sapiente, misantropo e scontroso, nel suo viaggio interiore, alla ricerca di un modo per sfuggire al comune destino di tutti: la Morte. Nel suo viaggio, Tilcare ebbe a che fare con orribili mostri, idee malsane, inquietanti situazioni… tutto ciò, facente parte del suo Ego.
Il gioco, affascinante ed originale nella trama, e con elementi di gameplay interessanti, pur se flagellato da moltissimi bug, vinse il Furor di Popolo dello Short Contest, e si piazzò al secondo posto nella graduatoria finale. Ma la sua storia non finisce qui: ad Halloween del 2011, Impaled presentò nella sezione release la “versione deluxe e soprattutto sbuggata” di AQ: Ad Quietem Postremam. Lo stesso Duo Impaled-Mercury aveva ripreso in mano il precedente gioco, e aveva rivoluzionato tutto: trama, personaggi, gameplay, pur conservando dei tratti da AQ, erano stati rivisti. Il nuovo progetto fu da subito seguito con interesse, e fu valutato come uno dei progetti più interessanti ed attesi.
Una delle cause per cui il gioco ha attratto utenti, è lo stile dei due Maker: sostanzialmente, Ad Quietem Postremam, sotto lo strato di una trama originale dai risvolti interessanti ed inusuali nel Making – almeno, in quello Italiano -, è visto da Impaled e Mercury come l’occasione per creare un gioco da farcire con quante più idee possibili, ridicole, casuali, interessanti, divertenti, senza temere ch’esse, in qualche modo, “stonino” con tutto il resto; ad esso si aggiunga una programmazione curata in ogni parte, come il BS standard customizzato. Questo è Ad Quietem Postremam.
Mi ha incuriosito il loro stile di Making, e – in generale – il loro stile di vita nel Forum; questa curiosità è sfociata nella seguente intervista, nel quale ho chiesto loro – lusingati ed inorgogliti dal mio voler intervistarli – chi siano, come sia nato AQP, e come Makerino; il risultato lo potete leggere nell’articolo seguente, dal quale – forse – trarremo qualche insegnamento, o – per lo minimo – ci darà materiale su cui riflettere. Mi sono divertito ad intervistarli, come potrete notare fin dalla primissima domanda (XD), e spero che anche loro se la siano spassata a rispondere ai miei noiosi quesiti.
È tutto; non posso fare altro che augurarvi una buona lettura e un buon Making! :P
AsprusT26

Impaled Janus, Mercury, qual è il vostro nome vero?
Impaled Janus: Mi chiamo come lui.
Mercury: Mi chiamo come il mio collega! (Iniziamo bene. XD, ndr)
Che cosa fate NEL forum e FUORI?
IJ: Nel forum… sono un moderatore tuttofarenullafacente. Esisto, spesso nell’ombra, e osservo. Nella VitaVera™ faccio il primo anno di medicina. Pare.
M: Nel forum… scrivo papiri. Forse divento mod, sono in prova attualmente. Ma tanto mi bocciano! Nella vita dietro (o davanti?) lo schermo sto concludendo il mio percorso liceale, questo Giugno. Yay!
IJ: “Tanto me bocciano” ha il mio copirait sopra.
Vi trovate bene nella Community?
IJ: Sì, sì, altrimenti non sarei rimasto tutto questo tempo… avrei fatto un bel puff, e sarei sparito. Insomma, se avete la presenza aleatoria che vi osserva, vuol dire che mi trovo bene. Mi spiace per voi. Certo, devo dire che problemi ce ne sono… troppi conigli, ad esempio.
M: Rispondere sì sarebbe banale. Quindi dico “sì”.
No, seriamente: mi trovo bene. Ho conosciuto brave persone, ed è questo quello che conta. Sono tutti più o meno seri e più o meno gentili. Ma alcuni sono eccezionali!

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Una battaglia su Ad Quietem Postremam. I due ne dicono a proposito:

M: I nostri eroi combattono una battaglia di default contro alcuni mostri. Animati.
IJ: E le animazioni mi stanno sul muzzo, non ce so’ bono.

Attualmente, insieme state lavorando ad un progetto, Ad Quietem Postremam, remake del gioco podista dello scorso Short Game Contest; fin da quando avete presentato il progetto nel forum, è subito apparso chiaro che AQP sarebbe diventato un gioco ottimo, e un “big” della Community. Volete riassumerlo in poche parole?
M: Poche parole? Ehi, sembra un lavoro per… Janus! *si defila*
IJ: FUUU- Sintesi. Allora… AQP è descrivibile come “Roba che ci viene in mente all’improvviso e decidiamo di mettere tutta in un gioco”. Citazioni a buffo? Ok. Ambientazione più o meno onirica? Ok. Nonsense? Anche troppo. Nonostante il tema del gioco, che ricordiamo in poche parole essere come “Anziano saggio (più o meno) entra nel proprio inconscio per scoprire come andare oltre la propria morte e lì dentro trova tanta roba strana”, ci prendiamo ben poco sul serio. Altrimenti diventa tutto molto pesante, no? Già siamo stati pesantoni allo Short Game Contest, anche se pure all’epoca qualcuno ci aveva fatto notare il tono un po’ leggero, specialmente nei dialoghi.
M: Proprio così! In Ad Quietem Postremam comunque il tono cala ancora un po’. Alla fine credo che sia importante presentare un contesto serio in maniera scanzonata. Anche noi ci divertiamo di più. E poi i motti di spirito… sono importanti, really. Lo diceva Freud. E lui ne sapeva.
Come è nata l’idea di Ad Quietem Postremam?
M: Rispondo io. Altrimenti mi decade il titolo di “re del pippone”.
Ad Quietem Postremam inizialmente doveva essere una versione deluxe, ma soprattutto sbuggata di Ad Quietem, che era stato presentato allo short game contest. Alla fine, a forza di aggiunte e modifiche è cambiato così tanto che… puff! Nuovo progetto, sostanzialmente. La nascita vera e propria è dovuta ad una collaborazione sorta per caso. Io e Janus, chiacchierando su msn, ci proponemmo di creare qualcosina nello short insieme. In sostanza: poca poesia nella nascita… molto più significato lo ha lo sviluppo, sostanzialmente per le associazioni libere e idee estemporanee che ne costituiscono il nucleo vivo e pulsante. Come procedere altrimenti per un gioco “mentale” di questo tipo?
IJ: Aggiungo qualcosa a buffo. Mi ricordo che quando abbiamo iniziato, io portavo “in tavola” la bellezza di DUE personaggi (Tilcare e Malachi, se vi interessa), l’idea moooolto di base, che nasceva da un calderone di varie idee che avevo all’epoca. E no, Yume Nikki non è l’ispirazione principale, si tratta invece di un gioco più vecchio CHE NON HO MAI GIOCATO, perché sono strano. Il resto, specialmente il nome, una faticaccia, è nata col tempo.
(è così che è andata? Non ricordo mica bene XD)
M: (va bene, è scenografico; non ricordo neanche io)
IJ: (teatraaaale!)

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Una delle locazioni, presenti su AQ, rivista su AQP. Il Duo commenta:

IJ: Il Centro è diventato più tecnologico. Ci voleva.
M: Siamo ai limiti dello steampunk!

Come fate ad organizzarvi, tra voi due, per il progetto? Vi incontrate anche “in real”?
M: Msn all the way!!!11! E, no. Secondo me Janus è una proiezione del mio cervello. In realtà non esiste ed è un prodotto del mio subconscio. E lui pensa lo stesso! …credo.
IJ: Msn. E no, il mio solipsismo mi impedisce di credere che Mercury esista davvero. Ma sono abbastanza malato da credere in qualcosa di così malato? Diciamo di no, quindi possiamo dire che Mercury esiste davvero. L’organizzazione è questa: “Facciamo questo?” “YES”. Fine. Infatti siamo disorganizzatissimi.
In quanto tempo pensate di poter finire il gioco?
M: HAHAHAHAHAHAHAHA
IJ: Mistero. E non sono cose che si chiedono a una signora.
Che opinione avete di quanto state facendo?
IJ: Dunno, man, dunno. Mi piace fare quello che faccio. Lo vedo come un modo per “dare” qualcosa. Quindi… molto bene, grazie.
M: HAHAHAHAHAHAHAHA
No, sul serio. Per quanto riguarda me, mi diverto un mondo… poi è bello essere legittimati a fare (quasi) tutto in un videogioco, (quasi) senza coerenza, con libertà (quasi) assoluta! Sono veramente poche le idee che abbiamo scartato. Ed erano quelle meno strampalate. XD
Pensate di creare qualcosa di innovativo, nel campo del Making?
IJ: Dal mio punto di vista? No, non credo sia qualcosa di innovativo. Da un certo punto di vista ci piace prendere in giro diversi luoghi comuni degli rpg come il protagonista guerriero, FORESTE come uno dei primi dungeon, e simili. Ma alla fin fine, una volta che mettiamo qualcosa del genere su carta, diventerà un luogo comune a sua volta. Vorrei provare semplicemente a fare un buon gioco, cosa dal mio punto di vista mooolto difficile.
…ho scritto punto di vista tre volte. Sono una brutta persona. Vi ho detto che è il mio punto di vista?
M: Nah. Però ogni gioco a suo modo è innovativo, qualcosina di interessante c’è sempre. Se proprio devo menzionare qualcosa che credo possa essere originale e significativo, opterei per i personaggi: sono probabilmente la parte più “seria” e al contempo ispirata del gioco. Poi non saprei… essere originali negli rpg è molto complicato. Nei jrpg poi…
In questo momento, su cosa state lavorando?
IJ: Metto a posto il menù. Metto a posto il BS. Smadonno sulle animazioni, in cui sono negato. Mi vengono in mente idee nuove. Un po’ di pulizia qui e lì.
M: in questo momento esatto al consolidamento delle mie conoscenze di storia dell’arte. È tempo d’esami. Quindi ho poco spazio libero da dedicare ad AQ. Diciamo che dovrei occuparmi di alcune mappe e lavoretti grafici. Ogni tanto faccio da sostegno a Janus con qualche ritocco nei pixel. Però al momento, ripeto, niente di significativo. ):

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Una delle locazioni che hanno subito pochi ritocchi, dal precedente Ad Quietem.

IJ: Non tutto è stato tolto dalla prima versione. I Giardini di Sodoma rimarranno, ad esempio, perché tanto fiqi.
M: E bui.

Continua…