R²S Magazine » Blog Archive » Intervista a Seraph Andrew
mar 29

Ave rpg2siani (neologismo!),

quest’oggi (in realtà ieri ma fa niente) siamo andati a scartavetrare l’esistenza di uno degli abitanti del forum, partecipante al game contest nonchè membro dello staff: Seraph Andrew!
L’intervista è stata condotta direttamente in chat in tempo reale, quindi non più con il vecchio sistema preconfezionato.
Munitevi di pazienza e popcorn e leggete con attenzione questa intervista dal quale sicuramente tutti possiamo apprendere qualcosa di utile.

l’intervista parte ora,

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<Blashyrkh>: Go, prima di tutto dicci chi sei, dove vai, cheffai (per chi non ti conoscesse).

<SeraphAndrew>: Mi chiamo Andrea Mastroianni, ho 28 anni e vivo a Caserta. Finita l’intervista andrò in bagno, attualmente lavoro come grafico freelance. Ovviamente in bagno ci andrò per modellarmi il baffo, malpensante!

<Blashyrkh>: Ma lol. The city of the Reggia. Raccontaci brevemente come è nata la passione per la grafica in primis.

<SeraphAndrew>: Il primo approccio con il mondo della grafica l’ho avuto in un modo scontato: in edicola. Non mi limitavo a selezionare le riviste per il loro contenuto, ma anche per l’impatto visivo che riuscivano a darmi, per la composizione tra gli elementi (immagini e testo), ma è da quando ho conosciuto internet che sono più attivo in questo campo.

<Blashyrkh>: Per concludere (no non è finita, lo credevi eh) su questo argomento, vorresti che diventasse un vero e proprio lavoro a tempo pieno?

<SeraphAndrew>: Non mi dispiacerebbe, le ore che dedico a fare grafica non mi dispiacciono affatto, è ogni volta una sfida per raggiungere l’obiettivo, sfida che accetto volentieri.

<Blashyrkh>: Penso che dovrebbe essere la filosofia vincente di ogni grafico. Ricordi bene i tuoi inizi come maker, cosa pensavi a quel tempo?

<SeraphAndrew>: Come maker iniziai nel 2001. I miei tentativi erano a dir poco ridicoli XD, ricordo che per far aprire una cassa, anziché usare gli switch usavo i teleport, ovvero, facevo teletrasportare il personaggio in una mappa uguale, ma con la cassa vuota. A quei tempi provavo piacere nel pensare di poter raccontare una storia attraverso un videogame, far vivere dei personaggi, ma la realtà era piuttosto triste: i miei risultati erano pessimi in ogni campo: grafica, programmazione, trama, personaggi, tutto piuttosto banale e scontato. Nel 2003 lasciai il mondo del making e mi dedicai ai gdr testuali per svariati anni, per poi ritornare attivo come maker nel 2009, anno in cui ripresi da dove avevo lasciato, tuffandomi ancora sul buon vecchio rpg maker 2003. Per fortuna ricordavo tutto quello che avevo appreso dal 2001 al 2003, per poi migliorare nei vari campi.

<Blashyrkh>: Old school rulez. In tutto questo tempo quindi sostanzialmente non è cambiata la tua visione di gioco, il messaggio che volevi infondere, la filosofia con cui ti appresti alla creazione. Come nasce l’idea, e come la metti in pratica oggi?

<SeraphAndrew>: Penso che prima di fare click su “nuovo progetto” bisogna avere ben chiaro cosa si voglia raccontare,
cosa si vuole trasmettere, cosa far vivere al giocatore. Difatti, prima di cimentarmi nella creazione di Haeralis e Carnelian, ho passato giorni (mesi, per quanto riguarda Carnelian) a pensare alle varie scene e personaggi, in modo da trovare un filo logico, così da creare una trama priva di incongruenze. Ovviamente senza dimenticare lo scopo per cui nasce un rpg: divertire!

<Blashyrkh>: Sei più per la soddisfazione personale del maker o per accontentare anche le richieste del pubblico (che rappresenta spesso una fascia di giocatori eterogenea) ?

<SeraphAndrew>: penso si debba trovare un buon compromesso, non si può e non si deve creare un gioco che non soddisfa la propria persona, anche perché non penso che il risultato sarebbe soddisfacente, anzi.

<Blashyrkh>: Veniamo ora ai tuoi progetti. Haeralis nasce unicamente con lo short game contest?

<SeraphAndrew>: Sì, Haeralis è stato pensato unicamente per lo short game contest. Avendo un pacchetto di risorse limitate ebbi molto su cui ragionare, dovevo conciliare personaggi e ambientazioni in un’unica storia. Inizialmente non avevo idea di partecipare, ma poi mi ritrovai a spulciare tra le risorse e la fantasia fece il resto. In principio Lazarus non doveva essere un non morto, ma un semplice cavaliere, ma trovando la cosa troppo scontata decisi di complicarmi la vita dandogli qualcosa di disastroso, ovvero di renderlo uno zombie.

<Blashyrkh>: E cosa c’è di più disastroso dell’essere zombie! XD.

<SeraphAndrew>: Beh… c’è il dovere a che fare con la morte che ti prende per i fondelli per il fatto che perdi pezzi del tuo corpo! XD.

<Blashyrkh>: Non oso immaginare l’esperienza. Mentre per Carnelian pensi che il tuo approccio creativo sia stato più libero? Non avendo un pack a cui asserire.

<SeraphAndrew>: Molto di più. Innanzitutto non avevo un limite di tempo, dunque potevo prendermela comoda per ragionare e fare una trama più complessa a cui abbinare tanta programmazione in svariati campi (menu, battle system, gameplay). Con Haeralis ebbi 3 mesi di tempo, in Carnelian invece ho potuto giostrare meglio il tutto, tra l’altro non avendo un pacchetto di risorse a cui sottostare ho potuto spaziare molto con la fantasia. C’è da dire però, che ho scelto un’ambientazione difficile da riproporre, non girano molti giochi futuristici su rpg maker, a buon ragione direi, visto che le risorse in merito sono piuttosto poche, difatti mi sono ritrovato a dover modificare molti chipset e ad assemblarli. Per fare una città futuristica ho ricavato dei palazzi da alcune astronavi, ad esempio, (con le dovute modifiche).

<Blashyrkh>: Molto probabilmente proprio questa difficoltà di presentazione è la prima delle caratteristiche che dà una marcia in più al progetto. Questa domanda è strettamente legata alla successiva. Quanto di autobiografico c’è nei tuoi progetti?

<SeraphAndrew>: Molto, forse anche troppo. In Haeralis si può notare quanto Lazarus sia testardo e inarrendevole, penso che sia un buon modo di porsi, difatti è uno dei messaggi portanti di Haeralis. Non bisogna arrendersi, anche quando la situazione è tra le peggiori, arrendersi non porta a nulla, bisogna avere caparbietà, fino alla fine. Mentre in Carnelian ci sono alcuni personaggi a cui ho dato miei tratti caratteriali ed esperienze (opportunamente modificate e/o amplificate). Penso sia importante inserire nelle proprie avventure qualcosa di proprio, per rendere più veritiera l’ambientazione e più vivi i personaggi.

<Blashyrkh>: In parte hai risposto alla prossima domanda, non vale! C’è un personaggio a cui sei più affezionato, che meglio ti rappresenta o rappresenta bene una tua particolare idea?

<SeraphAndrew>: Beh, la scelta ricadrebbe su tre personaggi a dire il vero. Uno è Lazarus, uno è Dol (di cui per ora si è visto poco), l’altro è Richard, un personaggio che ancora non abbiamo avuto modo di conoscere nella demo di Carnelian. Ma tra i 3 per ora sono particolarmente affezionato a Lazarus, per via delle sue molte particolarità (da non dimenticare il suo umorismo da depresso :P ).

<Blashyrkh>: Depression time insomma XD. Per concludere l’argomento tuoi progetti, cosa senti di dire a chi legge o leggerà in merito?

<SeraphAndrew>: Beh, che spero di non deludere nessuno e di divertire con le mie creazioni. Personalmente mi ritengo abbastanza soddisfatto di ciò che ho fatto fino ad ora (ma non del tutto… dannato perfezionismo XD).

<Blashyrkh>: Passiamo ora alla visione generale del making. Ci sono progetti attualmente all’attivo che ritieni particolarmente interessanti nella nostra comunity?

<SeraphAndrew>: In realtà ce ne sono molti che aspetto di vedere. Alcuni li aspetto di vedere conclusi, di altri mi aspetto almeno una demo. Per fare qualche nome: Element of Chaos, il remake di Dragon Hunters, Pocket Quest, Theia, VII SCARS: Rebirth, Skydancer (il remake di Shinquest), Overdrive, Ad Quietem Postremam, Masks, Crystalis e ultimo (ma non per importanza) Heteria, da cui mi aspetto tanto a livello di trama e personaggi :P. Ovviamente spero che Espert riesca a concludere qualcosa con Protect and Serve XD.

<Blashyrkh>: Tanti nomi di grandi progetti (tranne ovviamente Heteria! XD *riceve un pugno sul grugno da Maya*) dai quali tutti aspettiamo grandi cose. Mentre per l’ambiente estero hai qualche nome da fare? In barba al mai fare nomi XD.

<SeraphAndrew>: In realtà non seguo molto il panorama straniero, ma ci sono alcuni che meritano di essere menzionati, come ad esempio Alter Aila Genesis e Starless Umbra. Tempo fa ho giocato i vari Legion Saga, palesemente ispirati a Suikoden. Molto apprezzati!

<Blashyrkh>: Riguardo i vari tool, come consideri il 2k2k3 rispetto ai successivi e come spieghi l’apparentemente forsennato attaccamento dei neofiti verso gli ultimi usciti?

<SeraphAndrew>: Penso che si badi troppo alla grafica, ormai, tralasciando i molti altri aspetti importanti di un gioco, per questo molti iniziano un progetto sui nuovi tools ma demordono dopo i primi tentativi. Si ritrovano con qualcosa di più grande di loro, ma la promessa di una buona grafica ha fatto da specchietto per le allodole. La cosa penalizzante per molti nuovi utenti che si affacciano ai nuovi tools è il fattore script, il fatto che possano andare in conflitto tra di loro non aiuta affatto. Ci sono poi altri che non demordono e riescono ad andare avanti, sbattendo la testa sui vari ostacoli, cosa che ammiro indubbiamente. Per quanto riguarda rpg maker 2003 rispetto ai nuovi tools, ritengo che ormai abbia poco da invidiare. Certo, come grafico posso ammettere tranquillamente che i milioni di colori dei tools successivi fanno gola, ma avere la possibilità di usare milioni di colori non significa avere la certezza di offrire una buona grafica, quella la si può offrire anche con pochi colori. Per quanto mi riguarda, 256 colori con rm2k3 mi bastano. Inoltre, ho constatato molta più varietà nei giochi fatti con rpg maker 2003 che con i successivi (salvo poche eccezioni, vedasi Detective Trap e Il Pifferaio di Hamelin che spingono rpg maker XP a fare qualcosa di nuovo). In quanto a programmazione rpg maker 2003 ha molte limitazioni, in quanto deve rifarsi agli eventi, ma è bello vedere che si può spingere il programma ad offrire ancora tanto.

<Blashyrkh>: Mi verrebbe da menzionare alcune antiche perle per NES a supporto della tua tesi, che condivido, ma altrimenti facciamo notte XD.

<SeraphAndrew>: Ad esempio Chronicles of Malvagion di Lollo Rocket Diver mi ha divertito molto, è inusuale. (il gioco, non il fatto che mi abbia divertito, bada XD).

<Blashyrkh>: Lol XD. Ultima riguardo il making: cosa pensi del lavorare da solo e di lavorare in un team, quali sono secondo te i pro e i contro?

<SeraphAndrew>: I pro del lavorare da solo sono tanti: non devi dar conto a nessuno, inoltre sai bene nella tua testa cosa e come vuoi determinate cose. I contro, beh,  ho pensato tante volte “come vorrei clonarmi”. Alla fine il tempo è quello che è, e le cose da fare sono veramente tante. Lavorare in un team penso sia rischioso perché ogni parte del team è una colonna portante, se dovesse cadere una di quelle colonne, crolla tutto. Certo, si potrebbe tentare di cercare un nuovo membro del team,  ma non si hanno certezze, magari potrebbe lavorare in un modo diverso o semplicemente non essere a livello del precedente. In sintesi: è un’incognita, ma se dovesse andare a buon fine sarebbe una gran bella cosa.

<Blashyrkh>: Siamo giunti alfine all’ultima parte di questa interminabile intervista! XD Esprimi un parere su rpg2s, come ti trovi sul forum, come consideri gli utenti (nun te chiedo lo staff perchè sei de parte XD), hai fatto amicizia con qualcuno?

<SeraphAndrew>: Dò il parere che diedi all’epoca quando non facevo parte dello staff: considero rpg2s un ottimo luogo in cui stare, è una realtà professionale riguardo al making. Sul forum ormai posto molto poco, non perché questo non meriti, ma per fattori esterni, ma quando postavo assiduamente mi sono sempre trovato bene, lo staff ha sempre fatto un ottimo lavoro in merito. Penso bene di tutti gli utenti che ne fanno parte, anche se come è ovvio che sia, qualcuno in passato mi ha dato da pensare. Per quanto riguarda le amicizie sì, ho fatto amicizia con molte persone qui, con cui mi trovo bene a parlare anche di ciò che non riguarda il making. Insomma, non posso fare altro che ringraziare questa community!

<Blashyrkh>: Benissimo. Cosa facevi mentre ti abbiamo rotto i cabbasisi con questa intervista?

<SeraphAndrew>: Spulciavo alcuni lavori di colleghi :P

<Blashyrkh>: Ma lol, alla ricerca di ispirazione. Il tuo personale saluto ai lettori, vai!

<SeraphAndrew>: Evviva i baffi!

<Blashyrkh>: XDDDD ultimissima: un giudizio sulle domande poste (mò basta veramente però).

<SeraphAndrew>: Tutte buone tranne l’ultima! XD.

<Blashyrkh>: Concordo. Bene, il tutto è stato loggato per bene e spedito alle marmotte che confezionavano la cioccolata che ora dovranno confezionare la formattazione del documento. Grazie mille!

Ringraziamo Seraph per il tempo utilizzato per questa intervista, ora vai con i commenti. Spero si ravvivi l’interesse per il magazine, sono in arrivo buone nuove per la sua tornata in auge quindi attenti ai nuovi articoli ed agli annunci sul forum!

Articolo by Blashyrkh