ago 18

Non sono uscito fuori di testa, ma vi chiederete il perché di questa domanda.
È semplice, pensate a quante volte abbiamo deciso di cambiare o abbandonare un progetto solo perché col progredire del gioco ci viene in mente un’idea, un pensiero, una storia o una trama migliore di quella che abbiamo già progettato.
Nella maggior parte dei casi la nascita di un progetto è data dall’insieme delle idee che vengono in mente al creatore del gioco e magari abbozzate su un foglio di carta.
Se allora le idee sono quelle che fanno nascere il nostro progetto e che lo rendono unico, come possono ritorcersi contro di noi?


Shadow Battle di Havana24 è un ottimo esempio di gioco abbandonato a causa di “altre idee”: l’autore infatti ora si dedica alla programmazione di un browser game, Creature: Elemental Power

Alla risposta arriveremo gradualmente, però prima soffermiamoci su alcuni passaggi fondamentali che fa di solito un capo-progetto:
Inizialmente il capo-progetto definisce l’ambientazione del gioco, ovvero sceglie dove vivranno e in che situazione sociale si troveranno i nostri personaggi, quindi sceglierà un’epoca ben precisa in cui far dipanare la trama.
Ogni gioco che si rispetti ha un’ambientazione ben caratterizzata e curata nei minimi particolari e molte volte con tratti di contesti storici vicini a quelli del passato.
Il secondo passo che fa è scegliere i personaggi che si troveranno nell’ambientazione precedentemente progettata.
I personaggi nascono proprio dalle nostre idee e riusciremo a ben caratterizzarli solamente se abbiamo idee abbastanza chiare: un personaggio prima nasce nella nostra immaginazione e poi viene caratterizzato nei dettagli sopra.


I giochi di Lollo Rocket Diver sono senz’altro un esempio da prendere: dopo aver completato il longevo Fifth Era, l’autore ha infatti iniziato un nuovo progetto, Theia. Durante la realizzazione di questo, ha avuto l’idea di realizzare un gioco parodia dei JRPG e ne è uscito fuori il divertente e longevissimo Tales of Banalia. Una volta completato pure questo, è tornato a rifinire Fifth Era in una nuova versione migliorata e più completa, e in seguito è tornato a lavorare a Theia. Insomma, tanta costanza ma soprattutto tanta fedeltà nei confronti dei propri progetti (e dei fan che li aspettano)

Vediamo come in questi soli due passi le nostre idee sono fondamentali nella nascita del progetto: cosa succede se ci viene in mente un’idea successiva riguardante gli elementi che abbiamo già costruito come l’ambientazione, i personaggi e gli avvenimenti della nostra trama?
Nel caso più semplice si tende a forzare il progetto, facendo entrare con forza le nuove idee in campi già progettati o modificare la trama per poter contenere le nuove idee.
Questo potrebbe rovinare l’atmosfera del gioco e potrebbe far nascere delle incongruenze nella trama che possono rendere un ottimo progetto un progetto mediocre.
Nel peggiore dei casi si potrebbe perfino arrivare ad abbandonare o stravolgere il vecchio progetto, per iniziarne uno completamente nuovo.
Quante volte si son visti progetti con buone promesse essere abbandonati pian piano senza essere mai più ripresi?
Io ho notato molti di questi casi ed io stesso ho abbandonato molti progetti proprio per colpa delle mie idee.


Anche i giochi commerciali sono spesso e volentieri vittime di idee e progetti che “rubano tempo”. Un esempio è il remake di Final Fantasy III per WonderSwan Color. Questo gioco doveva uscire insieme ai remake dei capitoli I-II-IV per la console portatile della Bandai, ma al contrario degli altri capitoli, non riuscì a vedere la luce: la causa? SquareSoft (ora Square-Enix) è sempre stata famosa per lavorare a quattro o cinque Final Fantasy contemporaneamente (senza considerare tutti gli altri JRPG), e con FFIII si sono verificate diverse difficoltà tecniche che hanno ritardano l’uscita di anni, finchè la console Bandai non è fallita e la Squaresoft ha riallacciato i rapporti con la Nintendo. Di fatto il remake è stato realizzato per Nintendo DS, con una grafica 3D.

Cosa fare?
Conoscere il proprio standard di gioco, focalizzare quello che si vuol trasmettere al giocatore e cominciare a progettare sopra di esso senza omettere degli elementi originali propri.
Dopo aver caratterizzato bene i personaggi, l’ambientazione e la trama, il progetto comincia a prendere forma; da questo momento in poi cominceranno a sorgere i problemi, perché abbiamo già una base solida su cui stiamo lavorando e man mano che il lavoro va avanti, nuove idee vengono in mente per far evolvere la trama.
Occorre allora rimanere fermi sulle nostre idee iniziali per rendere le cose già decise in precedenza una scelta che non va quasi più cambiata, modificando ciò che si è scelto solo se si notano incongruenze passate e future nel corso della trama, perchè il modificare una sola parte di trama, potrebbe portare a dover costruire parte o tutta la trama futura per un susseguirsi di eventi che coinvolgono personaggi e mondo circostante.
Questo potrebbe anche portare frustrazione e portarvi ad abbandonare tutto, lasciandovi alle spalle ogni cosa creata ed imparata senza mai più riprenderla.
Non dico queste parole per scoraggiarvi o per buttarvi giù, ma solo per mettervi in guardia sui potenziali pericoli che si nascondono dietro un’idea successiva alla stesura della bozza della trama.
Però, ricordatevi che un buon maker se cade si rialza.

articolo scritto da OblivionG