feb 25

Tutti – quando ci accostammo al nostro amato tool non appena imparati i fondamenti di programmazione, col cuore gonfio di speranze e di buone aspettative, con la mente già invasa dai mille, sottili, particolari e dettagli di trama e storia che, ben saldi, formavano una meravigliosa epopea dai risvolti fantastici e leggendari – tutti, dico, avevamo la ferma intenzione di generare qualcosa che avrebbe donato il nostro nome all’ammirazione dei futuri giocatori. Il nostro progetto era inteso per stupire, per emozionare il giocatore, il Maker aveva l’intenzione di mostrare quello ch’era in grado di fare, grazie alle sue idee di gameplay, ai virtuosismi narrativi, alla spettacolare grafica che accompagnava l’esperienza di gioco. Oppure, semplicemente per narrare qualcosa: per raccontare una storia, una vicenda, tutta nostra; per avere il nostro gioco. Ed è questo che fa girare il Making. Progettare giochi con la speranza di mostrarli ad altri.

Ma quanti riescono a completare il progetto? Il Progetto, con la P maiuscola, quello che doveva stupire il mondo? Quello che doveva regalare il nostro nome alla notorietà? Quello che aveva buonissime possibilità di diventare una nuova pietra miliare del Making, per trama, per gameplay, per programmazione? Quanti?
Abbiamo le sezioni dedicate ai diversi tool invase da topic di progetti di diverso genere. Ora, tralasciando la loro potenziale od effettiva qualità, quanti di essi progrediscono e vanno ad ereditare un angolino nella sezione Release? Alcuni di essi sono sopraffini. Ma neppure loro hanno un topic in quella sezione, e non ce l’avranno mai, a meno che il Maker non decida veramente di continuare il progetto – il che, per quanto ne so, è successo molto, molto raramente.

Shadow Battle, di Havana24, è celeberrimo: protagonista indiscusso del Game Contest 07/08, dove ha vinto 18 premi tra i quali Miglior Gioco Rpg2S e Miglior Gioco Rm2k3, è stato – ed è tuttora – venerato come una delle migliori demo mai fatte con Rpg Maker 2000. Havana24 ha però abbandonato il Making con il 2k e il progetto, che restò incompiuto fin da allora.

Ora, le cause sono, il più delle volte, conosciute, o indovinate: una è la voglia, la volontà di continuare il progetto. Un’altra è il tempo, come ho esposto in questo articolo. Ma in quest’analisi non sono le cause che m’interessano, quanto, piuttosto, il tema stesso di fallimento.
Sì, perché di fallimento si tratta: un progetto incompiuto è un fallimento. Un progetto fallito è un fallimento del Maker. E, se il progetto era stato reso pubblico, allora il suo fallimento è un fallimento del Making.
Il fallimento del Making: il fantasma di un incubo che tormenta ognuno di noi, almeno se ci riteniamo parte di una community! Nessuno ne parla apertamente, ma ognuno ha questo fantasma che lo tormenta, e si può leggere in ciò che scriviamo, se lo sappiamo interpretare. La sezione Parlando del Making è carica di discussioni e messaggi che, pur non in forma esplicita, tremano sotto quest’idea terribile. Il famoso “Manifesto del Making Italiano”, scritto anni fa, descrive con toni lugubri come in quel tempo vi fosse una “decadenza dei giochi” più o meno generale. Intere community, nate nel pieno, o addirittura prima, della vagheggiata “Età d’Oro” – che, ricordo, si dice andasse dal 2000 al 2005 circa – sono cadute, estinte, per il fallimento del Making. E il Making, ribadisco, fallisce quando i progetti falliscono.
E il bello è che questi fallimenti non hanno regola: come il Making è un hobby che, per sua natura, è facile da perdere, e quindi effimero, così i fallimenti dei progetti saranno duri, inaspettati, per diverse ragioni, per diversa intensità e – anche – per diverso tempo.
Farò qualche esempio: prima che m’iscrivessi ad Rpg2S, mandavo avanti due progetti: uno era il seguito del mio primo gioco, apprezzatissimo dai miei amici: questo progetto è oggi fallito, perché ho capito come la trama, mostruosamente lunga, e il gameplay, interessante ma, temo, irrealistico da programmare, mi avrebbero trattenuto per diversi anni e non avrei mai imparato niente di nuovo. Invece, per quanto riguarda l’altro – era semplicemente il gioco più fantastico che io, allora, e in tre anni di ideazione, avrei potuto progettare – tanto che il mio nick è chiamato “T26″ proprio in base a quel gioco. Ma anche questo è fallito: perché era impossibile da programmare (tant’è vero che non ho mai neppure iniziato veramente a farlo).
Ora, che danni ha ricevuto il Making, per il loro fallimento? Nessuno: non li ho mai resi pubblici. Nessuno quindi si sarebbe mai aspettato che fallissero, non conoscendo la loro esistenza, per cui nessuno ha riposto buone aspettative su di essi, e nessuno c’è rimasto male. Il loro fallimento è del tutto personale, è avvenuto in due tempi differenti (uno a programmazione già avanzata, l’altro prima che iniziassi addirittura a mappare), e, inoltre, di bassa intensità, perché col loro fallimento ho iniziato a pensare molto più in grande.

Castle II è il seguito del capolavoro Castle, di Aeliath; è rimasto incompleto, causa l’abbandono dei lavori da parte dell’autore, e oggi ne rimane solo una demo. Diversi giochi che oggi vengono considerati “perle” avevano un seguito, progettato od annunciato; raramente queste promesse sono state mantenute.

Ma parliamo di progetti ben più famosi… Shadow Battle, La Bussola d’Oro, il Rhaxen: nomi che feriscono col loro significato, che non sono più in progettazione da moltissimo tempo, nonostante la loro grandissima qualità, per diversi motivi. Gli ultimi due non sono piaghe come il primo, perché gli autori, Tio per la Bussola e almeno ProGM e Flame per il Rhaxen ancora sono in circolazione e hanno in cantiere diversi progetti, di uguale qualità. Ma non si fermano qui le dolenti note. Che fine ha fatto Ultima, di Shuuchan? E Reflex of Nightmare? E The God’s Hell? E sto citando progetti che sono più o meno famosi. Ne esistono molte altre decine, che sono – erano - degni d’attenzione.
Da questo censimento non si salvano neppure i giochi dell’”Età d’Oro”. In questo periodo era usuale rilasciare solamente delle demo del gioco. Un’altra abitudine era quello di creare giochi che avevano molti seguiti, che spesso non vedevano la luce. Parlo, ad esempio, di Castle, il seguito del quale oggi sopravvive solo in una demo mutilata; di Crystal Quest, gioco che s’interrompe bruscamente ad almeno un quarto dell’intera storia; di Desert Lands, ch’era strutturato in diversi capitoli, dei quali esiste solo il primo (anche se oggi è in corso la creazione di un suo remake)

Non sto usando toni tragici, non voglio generare pessimismo. Voglio far notare quello che è scomodo, che non piace ma che deve essere evidente: il Making può fallire. Ora, questo non è più un periodo di “decadenza”, così come vorrebbe il Manifesto: esistono diversi progetti, attivissimi, alcuni dei quali ben famosi, così famosi che non voglio neppure scriverne il nome, perché sarebbe un ripetersi noioso e retorico. Ma voglio ricordare che esiste il fallimento. Riempitemi di sassate, so di aver detto qualcosa di ovvio, ma c’era bisogno di qualcosa che lo ponesse nero su bianco, e non fosse solo una concezione comune a tutti de facto. Guardiamo il passato e i progetti che passati sono: quelli ben saldi di oggi, che “possiedono” per bene la cima della lista dei topic, nelle varie sezioni, si posano su topic di progetti falliti, alcuni grandi come loro, quando era il loro turno d’essere in cima. Io spero che questo articolo funga da speculum principis, da specchio del principe, e che ci ricordi che un fallimento del nostro amatissimo progetto non è, se v’è il topic, solo nostro, ormai. La grandezza e l’ammirazione per un nostro gioco, dipende solo da noi; dobbiamo essere ben consci anche del pericolo che un mancato progetto verrebbe a generare.

Articolo by AsprusT26