set 23

Giro e rigiro ormai tra i forum stranieri per stringere alleanze e fare contratti ormai da tempo.
Questo mi sta permettendo di osservare, passando da forum strapopolati e altri quasi del tutto vuoti, davvero molto il making straniero e , logicamente, fare confronti.
Non mi soffermo quasi mai sull’area Progetti ma quasi esclusivamente su quella di Giochi Completi o Demo.

In francia la dedizione a Rpg Maker è forse la più alta. Molti buoni lavori, molti utenti bravi e molta attività nei diversi forum. Quest’ultimi sono organizzati tutti molto bene, si spalleggiano l’un l’altro e sono molto preparati. Soprattutto dalla francia infatti arrivano moltissime visite sul nostro sito. I forum e gli admin mi hanno contattato più volte personalmente interessanti al nostro progetto di legare un pò il making amatoriale mondiale tramite una “vetrina”.
Rimasi però molto sorpreso che due dei tre vincitori dell’alex d’or (il contest annuale di rpg maker nazionale) non fossero rpg.
Certo c’è da dire che l’rpg vincitore al secondo posto, ZEESHAN, ha un mapping davvero davvero elevato. Utilizzando le rtp è riuscito a fare un lavoro sublime. Scelta dei colori eccellenti, paesaggi molto belli, sia le città (con una splendida architettura delle case) sia le foreste. Un ottimissimo lavoro. Purtroppo sulla trama non posso esprimermi non conoscendo il francese. (tralascio di parlare di ASYLOPOLE eWANDERING SOULS, gli altri due vincitori ( rispettivamente al primo e terzo posto) in quanto non-rpg).

La spagna è molto molto meno attiva (logicamente per “spagna” intendo forum spagnoli). Pochi forum, molti dei quali spesso abbandonati.
Ci sono pochi progetti ma spesso carini. Meno varietà di genere della francia senza dubbio. Utilizzati quasi sempre le vecchie versioni di Rpg Maker, cosa che ho trovato molto curiosa.  Sul podio ci sono stati tutti rpg. Il primo (LA LEYENDA HEROEN ), secondo (DRAGON SLAYER GAIDEN) e terzo posto (SIXDOLLS) possono quasi dirsi allo stesso livello, decisamente buono. I giochi hanno mappe semplici ma lineari (Dragon Slayer forse un pò superiore a livello di mappe) e prive di errori. In giusto numero di enigmi, animazioni dei personaggi pixellate da loro. (curiosità : gli autori dei primi due posti stanno già lavorando a dei sequel).

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apr 16

Chi conosce il concetto di Proggettoneee? Questo termine indica un progetto per un qualsiasi tool, che contiene così tanti elementi abusati e generalmente presenti nei primi nostri giochi, come la trama basata sui cristalli elementali, i chipset RTP e il BS standard, ed è contemporaneamente considerato con eccessivo orgoglio da parte del Makeratore verso di esso, da risultarne un’iperbolica unione di tutti gli stereotipi e cliché insiti nei progetti presentati dai neofiti, per la prima volta. Il termine è nato nei primi mesi del 2010, quando su Rpg2s un nuovo utente, chiamato appunto “Proggettoneeee”, pubblicò il topic di quello che doveva essere un gioco “S-T-R-A-R-D-I-O-N-A-R-I-O“, un progetto “centomila volte migliore di ogni proggetto presente in internet“.
Si scoprì in seguito che l’utente in questione era un troll (incentivato dallo Staff stesso?), e il “proggetto” venne abbandonato, ma il termine rimase e per antonomasia ora indica i progetti troppo ambiziosi e – nel frattempo – carichi di una mala progettazione intrinseca agli stessi. Non esiste, in effetti, un “
Proggettoneee” nel puro senso della parola; nelle discussioni, però, si utilizza il concetto, quando si parla di nuovi e recenti progetti, e del futuro inquieto del Making, e serve un elemento che li “rappresenti”.

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feb 25

Tutti – quando ci accostammo al nostro amato tool non appena imparati i fondamenti di programmazione, col cuore gonfio di speranze e di buone aspettative, con la mente già invasa dai mille, sottili, particolari e dettagli di trama e storia che, ben saldi, formavano una meravigliosa epopea dai risvolti fantastici e leggendari – tutti, dico, avevamo la ferma intenzione di generare qualcosa che avrebbe donato il nostro nome all’ammirazione dei futuri giocatori. Il nostro progetto era inteso per stupire, per emozionare il giocatore, il Maker aveva l’intenzione di mostrare quello ch’era in grado di fare, grazie alle sue idee di gameplay, ai virtuosismi narrativi, alla spettacolare grafica che accompagnava l’esperienza di gioco. Oppure, semplicemente per narrare qualcosa: per raccontare una storia, una vicenda, tutta nostra; per avere il nostro gioco. Ed è questo che fa girare il Making. Progettare giochi con la speranza di mostrarli ad altri.

Ma quanti riescono a completare il progetto? Il Progetto, con la P maiuscola, quello che doveva stupire il mondo? Quello che doveva regalare il nostro nome alla notorietà? Quello che aveva buonissime possibilità di diventare una nuova pietra miliare del Making, per trama, per gameplay, per programmazione? Quanti?
Abbiamo le sezioni dedicate ai diversi tool invase da topic di progetti di diverso genere. Ora, tralasciando la loro potenziale od effettiva qualità, quanti di essi progrediscono e vanno ad ereditare un angolino nella sezione Release? Alcuni di essi sono sopraffini. Ma neppure loro hanno un topic in quella sezione, e non ce l’avranno mai, a meno che il Maker non decida veramente di continuare il progetto – il che, per quanto ne so, è successo molto, molto raramente.

Shadow Battle, di Havana24, è celeberrimo: protagonista indiscusso del Game Contest 07/08, dove ha vinto 18 premi tra i quali Miglior Gioco Rpg2S e Miglior Gioco Rm2k3, è stato – ed è tuttora – venerato come una delle migliori demo mai fatte con Rpg Maker 2000. Havana24 ha però abbandonato il Making con il 2k e il progetto, che restò incompiuto fin da allora.

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set 25

Forza, ammettiamolo! Un tempo tutti eravamo nabbi. E, non appena scaricato per la prima volta il nostro tool prediletto, il mezzo per costruire i nostri sogni, con le mani che ci tremavano per l’emozione pensavamo, commossi: “Potrò creare, da solo, finalmente, il mio gioco!”, mentre iniziavamo a cliccare nella mappa per posare le prime pietre del nostro lavoro.
Con l’esperienza venne la saggezza. E un concetto fondamentale: che, fra il DIRE di creare e pubblicare un gioco, e il FARE, effettivamente, quanto ciò concerne, sta di mezzo il MARE. E non mi riferisco solo all’autotile di base – almeno, su 2k3. No, il mare è l’allegoria del più grande ostacolo da sormontare per un Maker: il TEMPO e l’IMPEGNO.

Ora, lasciando perdere per il momento l’impegno, cosa è, per un Maker, il TEMPO? È grazie ad esso che riusciamo a fare quel che facciamo, nel nostro progetto. Tanto più tempo spendiamo tenendo aperta la finestra del tool, tanto più attaccamento abbiamo per il nostro progetto, e tanta più passione abbiamo parlando di esso. Perché siamo soggetti ai commenti e alle critiche fatte da altri nel topic da noi aperto sul nostro prediletto gioco? Perché abbiamo diverse reazioni alla loro lettura, ci sentiamo appagati, se in esso leggiamo complimenti e auguri, oppure sconvolti o addirittura infuriati se, al posto, ci sono commenti negativi o critiche malignamente distruttive? È semplice: per il tempo speso sul progetto. Vogliamo esser certi che abbiamo speso dei momenti della nostra vita, che non torneranno mai più, BENE.

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lug 11

La chiesetta di Imagia in uno screen di Wild Rage Queen Moon VX.

Qualche mese dopo, come un Pesce d’Aprile, il 2 Aprile 2010 Lusianl sbuca fuori un’altra volta, con Wild Rage Queen Moon VX. Per VX, ovviamente. Anche questo sembrerebbe essere un add-on, un prequel per la precisione: Wild qui ha 7 anni. Inoltre, qui si dà il nome agli amuleti del lupo che formano la Maschera della Luna, un amuleto in grado di dare il pieno controllo a Wild sullo Spirito del Lupo. La trama tratta appunto della ricerca del bambino delle parti della Maschera, prima che venga posseduto totalmente dal Lupo. Il BS è ancora in tempo reale, mentre qui il punto forte del gameplay è la specializzazione in varie abilità come la caccia, la cucina et cetera. La grafica è invece un edit delle RTP del VX, pur se con i proverbiali charset di Lord Charset.

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lug 7

Un altro famoso screen: Wild che corre, mentre il… ehm… retro gli va a fuoco. Da Wild Rage Origins XP.

Passa molto tempo prima che Lusianl posti ancora qualcosa su Wild Rage. Finalmente, dopo mesi di silenzio, il destino di Wild si svela nuovamente: il 21 Gennaio 2009, Lord Charset rompe finalmente il silenzio stampa e apre il topic di Wild Rage Origins. Data la confusione che può produrre questo nome, lo chiameremo Wild Rage Origins XP e che sia morta là.
La serie Origins dei Wild Rage è molto interessante. Primo, essa è, finalmente, la storia principale: non più add-ons. Secondo, essa è degna di nota per la qualità generale di ogni suo singolo progetto; molto elevata, grafica rinnovata e da zero, gameplay stravolto.

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lug 3

Luci puntate, oggi, su una questione del tutto singolare nell’ambito del Making, una questione tuttora in atto, che alimenta lunghe discussioni farcite di linguaggio più o meno gentile.
Chi frequenta attivamente il forum conosce un utente, Lusianl, proclamatosi “Lord Charset” per la sua abilità di pixel artist e grafico. Chi ha visto i suoi char non può dire effettivamente che essi manchino di qualità, anzi.
Lusianl è noto principalmente per la questione che dicevo prima, purtroppo.
Nella sua carriera di Maker, egli pone come chiodo fisso il completamento di un gioco: Wild Rage. Simpatica rivisitazione personale di Dragon Ball, la storia narra di Wild, un bambino guerriero alla ricerca della Maschera della Luna per porre freno allo spirito distruttivo dello Spirito del Lupo che incarna. Il ragazzo è costantemente alle prese con diversi nemici, fra i quali si contano la dea Angelasasi, che intende spargere rovina nel mondo, e la TESTAMENT Corp., una società non meglio identificata che complotta per il possesso del prezioso Amuleto.
Nulla di pretenzioso; la trama è semplice e divertente, il fatto che Lusianl sia un grafico è un bene, perché ciò rende ancor più personale lo stile del gioco, ed essendo anche un buon grafico, le animazioni e la grafica sono una gioia per gli occhi. Col tempo, il suo mapping è notevolmente migliorato; a coronare il tutto, esistono diverse demo e gli utenti che le hanno provate son concordi a dire che il gameplay e l’atmosfera sono ottimi e del tutto godibili.
Insomma, Wild Rage è un gioco che sembra aver tutte le possibilità per poter diventare una delle perle del Making italiano…
Se non fosse per una cosa.
Una cosa, la questione che ho accennato.


Le ho contate.
Esistono 14 versioni di Wild Rage.
Progetti su diverso tool, add-ons della storia originale, cambi improvvisi di programma. La trama di Wild Rage è conosciuta ormai da chiunque; il risveglio della Dea, l’inizio del viaggio di Wild assieme a diversi compagni (che variano da Shyla, giovane maga amica del ragazzo, Viku, un simpatico esserino che sfrutta le sue lunghe orecchie per attaccare, all’ultimo arrivato, Galis, che utilizza l’aria… in un senso un po’ diverso dal classico, però). Anzi, addirittura le scene sono identiche; a variare è solamente la grafica, e qualche minuscolo dettaglio che, però, lascia fondamentalmente intatta la situazione. Continua a leggere »

ago 18

Non sono uscito fuori di testa, ma vi chiederete il perché di questa domanda.
È semplice, pensate a quante volte abbiamo deciso di cambiare o abbandonare un progetto solo perché col progredire del gioco ci viene in mente un’idea, un pensiero, una storia o una trama migliore di quella che abbiamo già progettato.
Nella maggior parte dei casi la nascita di un progetto è data dall’insieme delle idee che vengono in mente al creatore del gioco e magari abbozzate su un foglio di carta.
Se allora le idee sono quelle che fanno nascere il nostro progetto e che lo rendono unico, come possono ritorcersi contro di noi?


Shadow Battle di Havana24 è un ottimo esempio di gioco abbandonato a causa di “altre idee”: l’autore infatti ora si dedica alla programmazione di un browser game, Creature: Elemental Power

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ott 15

Enterbrain ha annunciato pochi giorni fa una versione del nostro amato tool, questa volta per Nintendo DS. Non a caso, questa versione del programma si chiamerà “Rpg Maker DS” (in giapponese “Rpg Tsukuru DS”, che si scrive “RPGツクールDS”) e uscirà nelle terre del Sol Levante il 28 gennaio alla modica cifra di 5460 yen (poco meno di 35€). Sul rilascio americano e europeo, ancora niente a riguardo.


Grafica in-game di Rpg Maker DS.

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set 7

Si sa, l’estate vola. Poco più di un mese fa, mentre noi prendevamo comodamente il sole sotto gli ombrelloni, Enterbrain ha rilasciato IG Maker – Indie Games Now!, ovvero la versione USA ufficiale dell’impronunciabile e piuttosto scartato AKUSHONGEMU TSUKURU che, ricordiamo, è dedicato alla creazione amatorial di Action Games (ovvero Action Rpg, Platform e Sparatutto).
Il tool è acquistabile per 90$, ed è praticamente identico alla versione giapponese, se non per il fatto che ora è in una lingua comprensibile.


Qui trovate il sito ufficiale (e qui in particolare le varie features ben spiegate).

Da qui invece è possibile scaricare il programma completo, che sarà una versione trial di 30 giorni finchè non verrà comprata la licenza (dal programma stesso o da questa pagina).

Buon download!

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