giu 14

Intervista scritta da Freank di FreankExpo.net

Molti al giorno d’oggi iniziano ad avvicinarsi al mondo dello sviluppo dei videogiochi tramite engine che facilitano nella programmazione. Al top della lista ci sono sicuramente Game Maker e Rpg Maker.
C’è chi inizia a programmare un primo gioco,  un secondo e poi smette.
C’è chi invece ci mette passione e continua, perchè nella sua vita è quello che vuole fare, lo sa bene. Lui vuole sviluppare videogiochi.
Una questione di volontà e prospettive.
E’ bello scoprire, di tanto in tanto, come persone che hanno iniziato con questi tool (nell’articolo in questione Rpg Maker) ce l’hanno fatta.
Tra gli esempi nostrani, abbiamo Lakaroth o , ultimamente la Heartbit Interactive, con Doom&Destiny.
Nella vita fanno ciò che è nata come una passione da quando si era ragazzi. Non giocare ai videogiochi, quelli son bravi tutti a farlo, ma crearli.
Realizzare per gli altri. A mio parere, una grande forma di altruismo.
E i giocatori dovrebbero quasi ringraziare gli sviluppatori ogni volta che cliccano su Nuovo Gioco.
Ma chi dovrebbero ringraziare allora gli sviluppatori di Rpg Maker ?
Bhe, oggi abbiamo l’occasione di porre qualche domanda a una di queslle persone che dovremmo ringraziare.
Matteo Sciuteri. Chi è Matteo Sciutteri ? Non vi dice nulla ?
E’ ovvio. Perchè appena aprite Rpg Maker 2000, a cui avete applicato la vostra bella pach in italiano, premete subito invio invio invio invio invio  per arrivare alla schermata dei titoli.

E non ci si ferma a leggere che, appena si avvia il programma esce questa schermata.

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Ragazzi che, durante il loro tempo libero, si sono dedicati ad aiutare chi si avvicinava per la prima volta al making.
Che conoscendo lo scoglio di non conoscere una lingua hanno deciso di aiutare a modificare un intero programma di sviluppo, quale Rpg Maker.

Iniziamo dunque!

F – Salve Matteo Sciutteri!
M – Ciao!

F – Ti ricordi quando hai conosciuto Rpg Maker e il momento in cui hai deciso di tradurlo ?
M – Credo fosse il 1999. Volevo provare a fare un gioco su DragonBall Z per mio fratello più piccolo, all’epoca molto appassionato. Ho cercato in rete, e ho trovato un po’ di sprite di Goku e company. Curioso di scoprire il perché dello strano formato a “griglia” ho continua a indagare (molto lentamente, visto che usavo un 56k e avevo solo 40 ore mensili di navigazione!), e ho scoperto RpgMaker 95.
La traduzione, della versione 2000, arriva molto dopo, con la nascita di rpgmaker.it – era una comunità italiana per italiani… mi sembrava interessante avere una versione del tool in italiano. Così, assieme a un altro ragazzo (Christian Crocenzi), abbiamo tradotto l’eseguibile editandolo in esadecimale. E già che c’eravamo abbiamo fixato un paio di bug della versione inglese, aggiungendo anche il supporto per i file mp3.

F – Che comunità frequentavi ?
M – Emuita, una comunità sul retrogaming. C’era un forum per Rpgmaker, che sia appoggiava su quello che credo fosse il primo sito su RpgMaker in Italia: Dungeons.it – Su quel forum ho conosciuto un sacco di persone, alcune delle quali sento tutt’ora. Ma ben presto si è rivelata un po’ “stretto” come ambiente e assieme a un paio di altri utenti abbiamo aperto rpgmaker.it

F – Con la tua traduzione hai avuto modo di assistere alla venuta di quella che ora definiscono “la vecchia guardia del Making”, ricordi qualche nome in particolare ?
M – la “vecchia guardia” credo arrivi molto prima della traduzione in italiano; eravamo un sacco e citarli tutti è davvero dura. Alcuni, poi, sono in qualche modo diventati miei amici. Altri non li sento da anni.

F – Non solo ti occupasti di tradurre rpg maker, ma realizzasti anche dei Tutorial per indirizzare i primi utenti al suo uso. Oltre a questi, hai mai sviluppato qualche gioco con Rpg Maker ?
M – Ah, sì. I primi tempi lavoravo a un gioco su Saint Seya. Poi ho sviluppato una demo su Zelda e un sacco di micro-giochi, più per sperimentare le potenzialità del tool che altro (tipo: un platform).

F – Quanto tempo della tua vita hai quindi dedicato, in totale, a Rpg Maker ?
M – Contanto il gestire le prime comunità attorno al tool direi quasi 8 anni.

F – Dopo RpgMaker … cosa è successo ?
M – Già nell’ultimo periodo di VgMaker io non riuscivo a occuparmi di molto, dovendo lavorare tutto il giorno. Poi avevo aperto un gioco di ruolo su forum che mi portava via molto tempo la sera. E così, alla fine, ho abbandonato il progetto lasciando al resto dello staff.
Accennavo al lavoro: fu proprio grazie a rpgmaker che mi avvicinai allo sviluppo dei giochi a livello professionale, mandando una demo in Artematica. Fui preso come grafico per poi diventare, con il tempo, programmatore flash e designer.

F – Com’è stato il cambio da “mondo-amatoriale” a “mondo-professionale” nello sviluppo dei videogiochi ?
M – LOL. Direi tutto. Quando lo fai per passione lo fai come e quando vuoi tu. Quando lo fai per lavoro hai delle scadenze da rispettare, e un team a cui rendere conto. Nella migliore delle ipotesi, il mondo professionale è più stressante e stancante. Nella peggiore è anche frustrante. Non sembra, ma è un lavoro che mette alla prova i nervi e il fisico (penso alle ore di straordinario notturno per chiudere una build, per esempio).

F – A quali grandi progetti videoludici hai lavorato ?
M – credo che i più importanti siano stati quelli sviluppati in Milestone. Dal 2007 al 2012 i giochi legati al mondo della Superbike; ma in 11 anni credo di aver partecipato allo sviluppo di più di 50 giochi (tra grandi e piccoli, console, pc, mobile e altre piattaforme). Ultimamente collaboro con Reludo e stiamo preparando un po’ di giochi decisamente divertenti.

F – Come trovi il panorama italiano nello sviluppo dei videogiochi al confronto di quello straniero ?
M – Da utente, abbastanza deprimente: i titoli interessanti si contano sulle dita di una mano. Da sviluppatore mi sembra che, finalmente, inizino ad esserci un po’ di team interessanti. Ovviamente, siamo in ritardo di una 20ina di anni ma con calma ci stiamo arrivando. Iniziano anche ad esserci dei corsi decenti, cosa che una volta era un miraggio.

F – Pensi mai di sviluppare un gioco tutto tuo ?
M – Ah, tipo tutti i giorni. Ma non è facile. Adesso che sono freelance devo lavorare ai progetti dei miei committenti che spesso mi portavo via più di otto ore al giorno (ahhh la bella vita del dipendente…), e tra hobby (serie tv, libri e videogiochi), amici e fidanzata mi rimane davvero una manciata di ore alla settimana. Ma, anche qui, piano piano qualcosa si muove. Molto lentamente, ma si muove.

F – RpgMaker è stato un punto di inizio nella tua vita da sviluppatore; hai mai pensato di provare a riprendere qualche volta ? Just for fun.
M – Sì, certo. Ma ho quasi sempre abbandonato a causa della rigidità dello strumento. Se proprio dovessi appoggiarmi a un tool, utilizzerei Game Maker o Stencyl. Anche perché, se proprio devo lavorare a qualcosa di notte, vorrei che fosse fruibile da più persone possibili; non si tratta per forza di guadagnare soldi, ma di poter far provare il gioco a più persone possibili. Altrimenti è onanismo videoludico.

F – Cosa pensi dei forum italiani di RpgMaker e di portali come FreankExpo.net che aiutano, rispettivamente, nel supporto e nella diffusione di giochi fatti con RpgMaker ?
M – Sono delle comunità importanti, perché comunque lo scoglio più grande come sviluppatore amatoriale, è quello di fare team. Non si può fare tutto da soli, e confrontarsi con altre persone che hanno la stessa passione è importante e fondamentale.

F – Hai avuto modo di “incrociare”  qualche progetto sviluppato con RpgMaker che ha catturato la tua attenzione ?
M – Ti deluderò, ma sono anni che non frequento la scena. Ho fatto un salto sul nuovo http://www.rpg2s.nete ho visto un paio di cose interessanti ma temo che la sindrome da “ci perdiamo in un bicchiere d’acqua” tipica dei progetti amatoriali sia sempre presente. Ricordo ancora che la maggior parte degli utenti di rpgmaker.it passava i pomeriggi a scegliere il nome del progetto. Il nome. Che è tipo l’ultima cosa a cui pensare. Questa “sindrome” è quella che frega la maggior parte delle persone. Magari hanno delle idee molto buone, molta voglia di fare, alcuni sono anche dei bravi pixel artisti e, soprattutto, sono giovani e hanno molto tempo da dedicare al progetto. Ma non lo finiranno mai perché non hanno un’impostazione chiara di cosa devono fare e dove vogliono arrivare. Mi viene da urlargli: ragazzi, datevi delle deadline e tirare fuori sti giochi!

F – Cosa diresti ad un ragazzo che sviluppa con RpgMaker e vorrebbe fare di questa sua passione una professione ?
M – Se ha più di 16 anni: molla RpgMaker, scaricati unity e studiati il c#. Se vuoi farlo come lavoro, devi studiare, farti il mazzo e imparare a usare un vero strumento professionale. RpgMaker, però, ha un pregio: ti aiuta a ragionare con dei limiti e provare ad aggirarli. Può essere una buona palestra all’inizio, ma se uno ha più di 16 anni e vuole fare qualcosa di serio, RpgMaker lo deve chiudere e passare ad altro.

F – Ti ringraziamo molto per il tempo dedicatoci ! Spero che le tue parole e i traguardi che hai raggiunto nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, possano dare una visione a chi si avvicina ora a questo mondo tramite Rpg Maker o chi vorrebbe passare ad un “livello successivo”.
Grazie ancora e buona fortuna per i tuoi progetti futuri!
M – Grazie a voi e scusate per il ritardo ma… ero in ferie :D

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apr 3

Ancora un articolo di intervista, e ancora ad un grande esponente del making italiano: Seto86!
Gli abbiamo posto domande generiche riguardo al making e più specifiche riguardo i suoi progetti, leggete con attenzione!

<Blashyrkh>: Per cominciare, vuoi dirci qualcosa di te? Non mi dire che il tuo nick richiama Seto Kaiba! XD

<Seto86>: Ahahah! No il nick è un marchio che mi porto da un sacco di tempo. Lo scelsi per la mia passione per Masakazu Katsura. E’ uno dei suoi personaggi. Mi chiamo Gabriele Cracolici, ho 27 anni e sto per laurearmi presso l’Accademia di Belle arti della mia città (Palermo). Studio e lavoro come grafico e spero proprio di farne un mestiere.

<Blashyrkh>: Quindi ti sei approcciato in primis al mondo del disegno ed in generale dell’arte.

<Seto86>: Sì, la passione è nata da bambino proprio leggendo manga.

<Blashyrkh>: Raccontaci qualcosa di come hai conosciuto rpgmaker, un po’ della tua personale storia agli inizi.

<Seto86>: Non penso che la mia storia sia differente da quella di tanti altri. La passione per gli Rpg è sempre stata fortissima e avendo a disposizione la prima connessione Internet, la parola più cercata fu proprio quella. Il fatto di aver trovato questo magnifico Tool è stata frutto del caso. Incominciai a frequentare i primi forum…penso fosse il 2000 o il 2001, non ricordo. Ma la maggiore occupazione era spiare gli altri e cercare di imparare i trucchi del mestiere. Eh sì, ho cominciato come il classico guardone! ^ ^. Nel frattempo facevo esperimenti, mappavo, disegnavo…ricordo ancora l’emozione per il mio primo “teletrasporto” su mappa.

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mar 29

Ave rpg2siani (neologismo!),

quest’oggi (in realtà ieri ma fa niente) siamo andati a scartavetrare l’esistenza di uno degli abitanti del forum, partecipante al game contest nonchè membro dello staff: Seraph Andrew!
L’intervista è stata condotta direttamente in chat in tempo reale, quindi non più con il vecchio sistema preconfezionato.
Munitevi di pazienza e popcorn e leggete con attenzione questa intervista dal quale sicuramente tutti possiamo apprendere qualcosa di utile.

l’intervista parte ora,

3,
2,
1

<Blashyrkh>: Go, prima di tutto dicci chi sei, dove vai, cheffai (per chi non ti conoscesse).

<SeraphAndrew>: Mi chiamo Andrea Mastroianni, ho 28 anni e vivo a Caserta. Finita l’intervista andrò in bagno, attualmente lavoro come grafico freelance. Ovviamente in bagno ci andrò per modellarmi il baffo, malpensante!

<Blashyrkh>: Ma lol. The city of the Reggia. Raccontaci brevemente come è nata la passione per la grafica in primis.

<SeraphAndrew>: Il primo approccio con il mondo della grafica l’ho avuto in un modo scontato: in edicola. Non mi limitavo a selezionare le riviste per il loro contenuto, ma anche per l’impatto visivo che riuscivano a darmi, per la composizione tra gli elementi (immagini e testo), ma è da quando ho conosciuto internet che sono più attivo in questo campo.

<Blashyrkh>: Per concludere (no non è finita, lo credevi eh) su questo argomento, vorresti che diventasse un vero e proprio lavoro a tempo pieno?

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giu 4

Cos’è per voi il Making? Lo ritenete un’attività che ha qualche valore?
M: Assolutamente nì. È un passatempo, al momento. Personalmente spero di continuare a sviluppare nel campo dei videogiochi, quindi qualche valore propedeutico spero lo abbia. Sostanzialmente rimane un fantastico hobby, una bella distrazione e uno strumento di relax non indifferente, oltre che una forma d’espressione (e quindi d’arte) molto particolare. Sì, è un’attività con un valore, sicuramente.
IJ: Risposta veloce: un hobby. Un modo per mettere in gioco la mia creatività, quel poco che c’è. Ancora più in sintesi: mi piace smanettare. In modo facile, senza complicarmi troppo la vita.
In realtà il termine Making non m’è mai piaciuto… Da dove è nato? Cosa starei Creando? Insomma, visto che non sono “bono” a scrivere, uso rpgmaker. Mi serve a compensare XD
Come pensate sia messo oggi il Making Italiano? La visione della “decadenza” è soltanto uno stereotipo?
IJ: Chi mi conosce sa che la Decadenza del Making Italiano è una storia trita e ritrita che mi fa parecchio ridere. Non siamo in decadenza. Abbiamo avuto dei buchi di creatività, questo sì. Abbiamo seguito la politica del poco ma buono. Non ci prendiamo in giro, anche il novellino più novellino ha possibilità molto maggiori ora come ora. I giochi del passato sono (ma va?) del passato, e si vede: sono un ottimo metro di giudizio, ma ora siamo in grado di fare molto di più, e abbiamo fatto molto di più. Non fatemi tirare fuori i soliti nomi, ma basta gironzolare per le sezioni per vedere cherrobbba.
M: Sinceramente ogni volta che vedo qualcuno che rivanga tempi passati esaltandoli rispetto al presente… ho un po’ di dubbi. Mi piace esaltare il passato, ma adoro esaltare ciò che c’è di buono nel presente. Ricordiamoci che siamo già passato, e sempre presente. È inutile paralizzarsi sulla convinzione che una volta vi siano stati “tempi d’oro” irripetibili. È roba da ladri di tombe. Esplorare il passato ma vivere nel presente è quello in cui credo. È bello abbandonarsi alla nostalgia, ma non esaurirsi in essa! E, come il compare, basta farsi un giretto per Rpg2s per vedere dei progetti semplicemente splendidi, al di fuori di ogni ragionevole dubbio. E li stiamo sviluppando nel presente. Continua a leggere »

mag 29

Un anno fa veniva rilasciato il gioco Ad Quietem per lo Short Game Contest, frutto del lavoro dei due Maker Impaled Janus e Mercury. Il gioco narrava di Tilcare, un vecchio sapiente, misantropo e scontroso, nel suo viaggio interiore, alla ricerca di un modo per sfuggire al comune destino di tutti: la Morte. Nel suo viaggio, Tilcare ebbe a che fare con orribili mostri, idee malsane, inquietanti situazioni… tutto ciò, facente parte del suo Ego.
Il gioco, affascinante ed originale nella trama, e con elementi di gameplay interessanti, pur se flagellato da moltissimi bug, vinse il Furor di Popolo dello Short Contest, e si piazzò al secondo posto nella graduatoria finale. Ma la sua storia non finisce qui: ad Halloween del 2011, Impaled presentò nella sezione release la “versione deluxe e soprattutto sbuggata” di AQ: Ad Quietem Postremam. Lo stesso Duo Impaled-Mercury aveva ripreso in mano il precedente gioco, e aveva rivoluzionato tutto: trama, personaggi, gameplay, pur conservando dei tratti da AQ, erano stati rivisti. Il nuovo progetto fu da subito seguito con interesse, e fu valutato come uno dei progetti più interessanti ed attesi.
Una delle cause per cui il gioco ha attratto utenti, è lo stile dei due Maker: sostanzialmente, Ad Quietem Postremam, sotto lo strato di una trama originale dai risvolti interessanti ed inusuali nel Making – almeno, in quello Italiano -, è visto da Impaled e Mercury come l’occasione per creare un gioco da farcire con quante più idee possibili, ridicole, casuali, interessanti, divertenti, senza temere ch’esse, in qualche modo, “stonino” con tutto il resto; ad esso si aggiunga una programmazione curata in ogni parte, come il BS standard customizzato. Questo è Ad Quietem Postremam.
Mi ha incuriosito il loro stile di Making, e – in generale – il loro stile di vita nel Forum; questa curiosità è sfociata nella seguente intervista, nel quale ho chiesto loro – lusingati ed inorgogliti dal mio voler intervistarli – chi siano, come sia nato AQP, e come Makerino; il risultato lo potete leggere nell’articolo seguente, dal quale – forse – trarremo qualche insegnamento, o – per lo minimo – ci darà materiale su cui riflettere. Mi sono divertito ad intervistarli, come potrete notare fin dalla primissima domanda (XD), e spero che anche loro se la siano spassata a rispondere ai miei noiosi quesiti.
È tutto; non posso fare altro che augurarvi una buona lettura e un buon Making! :P
AsprusT26

Impaled Janus, Mercury, qual è il vostro nome vero?
Impaled Janus: Mi chiamo come lui.
Mercury: Mi chiamo come il mio collega! (Iniziamo bene. XD, ndr)
Che cosa fate NEL forum e FUORI?
IJ: Nel forum… sono un moderatore tuttofarenullafacente. Esisto, spesso nell’ombra, e osservo. Nella VitaVera™ faccio il primo anno di medicina. Pare.
M: Nel forum… scrivo papiri. Forse divento mod, sono in prova attualmente. Ma tanto mi bocciano! Nella vita dietro (o davanti?) lo schermo sto concludendo il mio percorso liceale, questo Giugno. Yay!
IJ: “Tanto me bocciano” ha il mio copirait sopra.
Vi trovate bene nella Community?
IJ: Sì, sì, altrimenti non sarei rimasto tutto questo tempo… avrei fatto un bel puff, e sarei sparito. Insomma, se avete la presenza aleatoria che vi osserva, vuol dire che mi trovo bene. Mi spiace per voi. Certo, devo dire che problemi ce ne sono… troppi conigli, ad esempio.
M: Rispondere sì sarebbe banale. Quindi dico “sì”.
No, seriamente: mi trovo bene. Ho conosciuto brave persone, ed è questo quello che conta. Sono tutti più o meno seri e più o meno gentili. Ma alcuni sono eccezionali! Continua a leggere »

feb 6

Come molti appassionati sapranno, il 24 febbraio uscirà in Europa The Last Story, l’ultimo RPG di Hironobu “papà di Final Fantasy” Sakaguchi. Iwata per l’occasione l’ha intervistato insieme a Fujisaka (il disegnatore del gioco) riguardo il processo di sviluppo di questo gioco che, nonostante il nome, vuole cercare di distinguersi dai Final Fantasy e dai classici JRPG.

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi

Un’intervista assolutamente da leggere per chi è interessato di rpg-making (e voi lo siete, no?): sono ben sei pagine, ma vengono trattati diversi argomenti “attraenti” (come è nata l’idea, i cambi di direzione, i fattori a cui è stata data più importanza, l’importanza del lavoro di gruppo e la creatività che ogni singolo membro rappresenta). Ma, cosa più importante, la passione e l’energia che sono stati adoperati.

Leggi l’intervista: Iwata chiede The Last Story

P.S. In realtà l’intervista risale a oltre un anno fa, quando il gioco era stato rilasciato in Giappone. Ma il succo è sempre quello…

dic 24

E siamo giunti al secondo articolo di Vox Populi! come niente fosse, come passa il tempo! L’iniziativa sta riscontrando notevole successo e questo mi fa molto piacere. Si spera che molti di voi trovino utile leggere le opinioni degli altri utenti e, perché no, anche gradevole elargire le proprie.

Prima di cominciare con l’articolo in sé sono doverosi gli auguri di buon Natale e prospero anno nuovo a tutti gli utenti dalla redazione del magazine di Rpg2s!

Gli argomenti questo mese erano due:

Sulla carta ~ quanti appunti scribacchiate?

e

Grado di professionalità ~ volete realizzare un gioco professionale o solo di vostro gradimento?

Scrivere, avere un taccuino appunti o un semplice quaderno puo’ essere molto utile ad un maker. Non solo serve a tenere in ordine le idee ma anche a svilupparle, dovendo disegnare il portrait del nostro pg ne decidiamo lì per lì le fattezze o ne studiamo i tratti. Concentrarsi troppo sulla carta puo’ però fornire molte idee che magari verranno scartate o che non si riusciranno a mettere in pratica.Dipende anche dal grado di professionalità che si vuole instillare al progetto, immenso gioco pieno di features o semplice giochino senza troppe pretese. Ci sono utenti che aspirano alla creazione di un gioco professionale, un progetto che spicchi in grafica o in programmazione, mentre altri mirano al creare un gioco che rispecchi la loro idea.

Cosa ne pensano gli utenti? Scopriamolo:

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nov 25

Eccoci al primo appuntamento di questa nuova iniziativa del magazine.
Ci scusiamo se ultimamente quest’antro sembra una landa desolata, purtroppo motivi ovvi e comprensibili come l’università, il lavoro, la vita sociale rendono la redazione meno attiva, ma vi assicuro che ci sono ancora redattori intenti a scrivere articoli nel nostro bunker antiatomico segreto.
Detto questo, passiamo all’articolo in sè:

Attività durante il making ~ ovvero cosa caspita fate mentre makerate?

Nell’articolo precedente il buon Asprus parlava di tempo, è infatti il tempo una delle variabili costanti nel nostro hobby.
Una variabile determinante, che bisogna considerate e sfruttare al massimo ogni qualvolta abbiamo la possibilità di aprire il nostro tool di sorta.
Molta gente, per rendere più piacevole l’attività che sta compiendo, ne affianca altre gradevoli in modo tale da lavorare meglio, e questo vale anche per il making. Lavorare più piacevolmente significa anche lavorare meglio, con migliore qualità finale e, perchè no, forse anche più rapidamente. Tuttavia, l’altro lato della medaglia è che facendo ulteriori attività oltre a concentrarsi sul progetto, si rischi di perdere troppo tempo in futilità, cazzeggiando allegramente senza ritrovarsi con grandi passi avanti a fine giornata.
Abbiamo trovato le vostre risposte molto interessanti, ne riportiamo a nostro avviso le più significative:

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mar 12

Segue dalla Prima Parte

Qual è il messaggio che vuoi dare col tuo Making? Un messaggio di amore e pace nel mond…ah no aspetta XD …Solitamente quello che faccio quando makero è creare mondi, nuovi mondi, diversi concetti o modi di vivere, è anche quello che di solito cerco in libri, manga, anime e giochi fatti da altri. Spesso sono mondi ideali con concezioni proprie di bene, male od altro ed un diverso modo di approcciarsi a tali entità…beh non mi spiacerebbe vedere applicati a questo nostro mondo tali concezioni od approcci! Certo non mi illudo di cambiarlo con un gioco, ma, ripeto, non mi dispiacerebbe affatto…vale sempre come messaggio di fondo anche se difficilmente applicabile, no?
^ ^
Altro messaggio: il buon makerat…creatore di giochi; making, maker non mi stanno troppo simpatici come termini, poi per praticità si usano, ma… ^ ^ Il buon creatore di giochi! Se davvero questa è la passione più profonda di un individuo, non mi dispiacerebbe veder nascere altri creatori che tendono a fare tutto da zero, che cercano di imparare tutte le arti che racchiude: scrittore/creatore di storie e dialoghi, demiurgo di mondi diversi dal nostro, musicista, disegnatore, pixel artista, programmatore, organizzatore e tanto altro. Di certo è un lavoro impegnativo, adatto a coloro che hanno questa come passione più profonda…beh magari appunto qualcuno può entusiasmarsi tanto da appassionarsi a tal punto con i miei progetti.
^ ^

Davvero non mi dispiacerebbe vedere più figure di questi creatori a tutto tondo che imparano tutte le arti utili a creare un gioco da soli, poi certo se si crea un buon team ben venga!

^ ^ Continua a leggere »

mar 7

Buongiorno a voi! Sono AsprusT26, e, d’ora in poi, pubblicherò i miei articoli saltuariamente nel Webzine di Rpg2s. Il motivo è chiaro come il sole: potere e gloria imperitura. No, non guardatemi così. L’esempio di Theoras, che scrivendo per il Zine è diventato l’utente più ricco della community, mi è servito da lezione: ho deciso che l’unico modo per propagandare l’operato del Partito dei Panda sarebbe stato quello di avere in zampa l’unico media di Rpg2s. Ho deciso quindi di infiltrarmi nella base segreta della Redazione, e di diventare il vostro fedele mezzobusto del Notiziario mattutino, che guardate mentre vi radete la mattina… e tutto ciò, legalmente, perchè Tio mi appoggia. Buffo, vero?
Ovviamente, i miei articoli dovranno avere un senso, anche se apparente… aspettatevi dal sottoscritto interviste ai Maker più famosi, alle recensioni di RPG di ottima fattura, e a digressioni sul Making, cose tutte inutili ma che sono il motivo per cui sono sul libro paga ;D
Siate pronti, dunque, e arrendetevi subito alla mole di spazzatura informazioni che vi propinerò. Tutto chiaro?
Bene, dunque, buona lettura!!
AsprusT26

Intervista a Guardian Of Irael

Oggi intervistiamo Guardian of Irael. Presumo tutti voi conosciate questo Mod, e le sue molteplici caratteristiche. Egli ha l’abitudine di rispondere a qualsiasi topic ci sia nel forum, si autodefinisce un Coniglietto Rosso, e usa come firma lo sguardo “^ ^”. Il nostro ha avuto la gentilezza di concedermi l’intervista che fra poco leggerete… e che spero troverete interessante.
Come sapete bene, infatti, Guardian non ha mai presentato un progetto che sia uno in tutta la sua carriera nel forum; ne ha uno in firma, ma non ne ha mai fornito dettagli e/o delucidazioni. Grazie alla mia abilità oratoria, però (?), oggi finalmente Guardian ha rivelato in anteprima mondiale assoluta alcuni dettagli del suo gioco!!
Finalmente avremo l’occasione di scoprirne di più… in bene e in male. Stando alle sue dichiarazioni, infatti, non avremo l’opportunità di vedere il suo gioco per molto tempo ancora… ma una cosa per volta. Vi lascio alla lettura, sperando che tutti noi possiamo prendere spunto e insegnamento dalle sue risposte sull’attuale situazione del Making e sul suo progetto. Buona lettura!

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