gen 2

Rinnovati auguri di buon anno da parte della redazione del magazine!

Siamo entrati nel 2012, un anno che si preannuncia promettente per il making italiano.
Tanti sono i progetti in sviluppo, alcuni più in vista ed altri purtroppo meno, ma tutti altamente validi. Si spera che molti di essi saranno completati nell’anno appena iniziato, e che partecipino all’ R2S Game Contest #3.
Ebbene sì, l’evento protagonista dell’anno resta il game contest (che ricordiamo scade per ora ufficialmente il 31 Giugno 2012), ma molti sono come di consueto i contest a cui è possibile partecipare. Non perdete di vista il Banner Contest #62 e lo Screen Contest #59!

Senza dubbio una della ultime novità consiste anche nella prossima uscita del nuovo tool di rpgmaking, tale RpgMaker VX Ace che si preannuncia tool potente ed in grado di sopperire ai difetti del VX.

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dic 24

E siamo giunti al secondo articolo di Vox Populi! come niente fosse, come passa il tempo! L’iniziativa sta riscontrando notevole successo e questo mi fa molto piacere. Si spera che molti di voi trovino utile leggere le opinioni degli altri utenti e, perché no, anche gradevole elargire le proprie.

Prima di cominciare con l’articolo in sé sono doverosi gli auguri di buon Natale e prospero anno nuovo a tutti gli utenti dalla redazione del magazine di Rpg2s!

Gli argomenti questo mese erano due:

Sulla carta ~ quanti appunti scribacchiate?

e

Grado di professionalità ~ volete realizzare un gioco professionale o solo di vostro gradimento?

Scrivere, avere un taccuino appunti o un semplice quaderno puo’ essere molto utile ad un maker. Non solo serve a tenere in ordine le idee ma anche a svilupparle, dovendo disegnare il portrait del nostro pg ne decidiamo lì per lì le fattezze o ne studiamo i tratti. Concentrarsi troppo sulla carta puo’ però fornire molte idee che magari verranno scartate o che non si riusciranno a mettere in pratica.Dipende anche dal grado di professionalità che si vuole instillare al progetto, immenso gioco pieno di features o semplice giochino senza troppe pretese. Ci sono utenti che aspirano alla creazione di un gioco professionale, un progetto che spicchi in grafica o in programmazione, mentre altri mirano al creare un gioco che rispecchi la loro idea.

Cosa ne pensano gli utenti? Scopriamolo:

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nov 25

Eccoci al primo appuntamento di questa nuova iniziativa del magazine.
Ci scusiamo se ultimamente quest’antro sembra una landa desolata, purtroppo motivi ovvi e comprensibili come l’università, il lavoro, la vita sociale rendono la redazione meno attiva, ma vi assicuro che ci sono ancora redattori intenti a scrivere articoli nel nostro bunker antiatomico segreto.
Detto questo, passiamo all’articolo in sè:

Attività durante il making ~ ovvero cosa caspita fate mentre makerate?

Nell’articolo precedente il buon Asprus parlava di tempo, è infatti il tempo una delle variabili costanti nel nostro hobby.
Una variabile determinante, che bisogna considerate e sfruttare al massimo ogni qualvolta abbiamo la possibilità di aprire il nostro tool di sorta.
Molta gente, per rendere più piacevole l’attività che sta compiendo, ne affianca altre gradevoli in modo tale da lavorare meglio, e questo vale anche per il making. Lavorare più piacevolmente significa anche lavorare meglio, con migliore qualità finale e, perchè no, forse anche più rapidamente. Tuttavia, l’altro lato della medaglia è che facendo ulteriori attività oltre a concentrarsi sul progetto, si rischi di perdere troppo tempo in futilità, cazzeggiando allegramente senza ritrovarsi con grandi passi avanti a fine giornata.
Abbiamo trovato le vostre risposte molto interessanti, ne riportiamo a nostro avviso le più significative:

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set 25

Forza, ammettiamolo! Un tempo tutti eravamo nabbi. E, non appena scaricato per la prima volta il nostro tool prediletto, il mezzo per costruire i nostri sogni, con le mani che ci tremavano per l’emozione pensavamo, commossi: “Potrò creare, da solo, finalmente, il mio gioco!”, mentre iniziavamo a cliccare nella mappa per posare le prime pietre del nostro lavoro.
Con l’esperienza venne la saggezza. E un concetto fondamentale: che, fra il DIRE di creare e pubblicare un gioco, e il FARE, effettivamente, quanto ciò concerne, sta di mezzo il MARE. E non mi riferisco solo all’autotile di base - almeno, su 2k3. No, il mare è l’allegoria del più grande ostacolo da sormontare per un Maker: il TEMPO e l’IMPEGNO.

Ora, lasciando perdere per il momento l’impegno, cosa è, per un Maker, il TEMPO? È grazie ad esso che riusciamo a fare quel che facciamo, nel nostro progetto. Tanto più tempo spendiamo tenendo aperta la finestra del tool, tanto più attaccamento abbiamo per il nostro progetto, e tanta più passione abbiamo parlando di esso. Perché siamo soggetti ai commenti e alle critiche fatte da altri nel topic da noi aperto sul nostro prediletto gioco? Perché abbiamo diverse reazioni alla loro lettura, ci sentiamo appagati, se in esso leggiamo complimenti e auguri, oppure sconvolti o addirittura infuriati se, al posto, ci sono commenti negativi o critiche malignamente distruttive? È semplice: per il tempo speso sul progetto. Vogliamo esser certi che abbiamo speso dei momenti della nostra vita, che non torneranno mai più, BENE.

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lug 11

La chiesetta di Imagia in uno screen di Wild Rage Queen Moon VX.

Qualche mese dopo, come un Pesce d’Aprile, il 2 Aprile 2010 Lusianl sbuca fuori un’altra volta, con Wild Rage Queen Moon VX. Per VX, ovviamente. Anche questo sembrerebbe essere un add-on, un prequel per la precisione: Wild qui ha 7 anni. Inoltre, qui si dà il nome agli amuleti del lupo che formano la Maschera della Luna, un amuleto in grado di dare il pieno controllo a Wild sullo Spirito del Lupo. La trama tratta appunto della ricerca del bambino delle parti della Maschera, prima che venga posseduto totalmente dal Lupo. Il BS è ancora in tempo reale, mentre qui il punto forte del gameplay è la specializzazione in varie abilità come la caccia, la cucina et cetera. La grafica è invece un edit delle RTP del VX, pur se con i proverbiali charset di Lord Charset.

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lug 7

Un altro famoso screen: Wild che corre, mentre il… ehm… retro gli va a fuoco. Da Wild Rage Origins XP.

Passa molto tempo prima che Lusianl posti ancora qualcosa su Wild Rage. Finalmente, dopo mesi di silenzio, il destino di Wild si svela nuovamente: il 21 Gennaio 2009, Lord Charset rompe finalmente il silenzio stampa e apre il topic di Wild Rage Origins. Data la confusione che può produrre questo nome, lo chiameremo Wild Rage Origins XP e che sia morta là.
La serie Origins dei Wild Rage è molto interessante. Primo, essa è, finalmente, la storia principale: non più add-ons. Secondo, essa è degna di nota per la qualità generale di ogni suo singolo progetto; molto elevata, grafica rinnovata e da zero, gameplay stravolto.

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lug 3

Luci puntate, oggi, su una questione del tutto singolare nell’ambito del Making, una questione tuttora in atto, che alimenta lunghe discussioni farcite di linguaggio più o meno gentile.
Chi frequenta attivamente il forum conosce un utente, Lusianl, proclamatosi “Lord Charset” per la sua abilità di pixel artist e grafico. Chi ha visto i suoi char non può dire effettivamente che essi manchino di qualità, anzi.
Lusianl è noto principalmente per la questione che dicevo prima, purtroppo.
Nella sua carriera di Maker, egli pone come chiodo fisso il completamento di un gioco: Wild Rage. Simpatica rivisitazione personale di Dragon Ball, la storia narra di Wild, un bambino guerriero alla ricerca della Maschera della Luna per porre freno allo spirito distruttivo dello Spirito del Lupo che incarna. Il ragazzo è costantemente alle prese con diversi nemici, fra i quali si contano la dea Angelasasi, che intende spargere rovina nel mondo, e la TESTAMENT Corp., una società non meglio identificata che complotta per il possesso del prezioso Amuleto.
Nulla di pretenzioso; la trama è semplice e divertente, il fatto che Lusianl sia un grafico è un bene, perché ciò rende ancor più personale lo stile del gioco, ed essendo anche un buon grafico, le animazioni e la grafica sono una gioia per gli occhi. Col tempo, il suo mapping è notevolmente migliorato; a coronare il tutto, esistono diverse demo e gli utenti che le hanno provate son concordi a dire che il gameplay e l’atmosfera sono ottimi e del tutto godibili.
Insomma, Wild Rage è un gioco che sembra aver tutte le possibilità per poter diventare una delle perle del Making italiano…
Se non fosse per una cosa.
Una cosa, la questione che ho accennato.


Le ho contate.
Esistono 14 versioni di Wild Rage.
Progetti su diverso tool, add-ons della storia originale, cambi improvvisi di programma. La trama di Wild Rage è conosciuta ormai da chiunque; il risveglio della Dea, l’inizio del viaggio di Wild assieme a diversi compagni (che variano da Shyla, giovane maga amica del ragazzo, Viku, un simpatico esserino che sfrutta le sue lunghe orecchie per attaccare, all’ultimo arrivato, Galis, che utilizza l’aria… in un senso un po’ diverso dal classico, però). Anzi, addirittura le scene sono identiche; a variare è solamente la grafica, e qualche minuscolo dettaglio che, però, lascia fondamentalmente intatta la situazione. Continua a leggere »

mar 12

Segue dalla Prima Parte

Qual è il messaggio che vuoi dare col tuo Making? Un messaggio di amore e pace nel mond…ah no aspetta XD …Solitamente quello che faccio quando makero è creare mondi, nuovi mondi, diversi concetti o modi di vivere, è anche quello che di solito cerco in libri, manga, anime e giochi fatti da altri. Spesso sono mondi ideali con concezioni proprie di bene, male od altro ed un diverso modo di approcciarsi a tali entità…beh non mi spiacerebbe vedere applicati a questo nostro mondo tali concezioni od approcci! Certo non mi illudo di cambiarlo con un gioco, ma, ripeto, non mi dispiacerebbe affatto…vale sempre come messaggio di fondo anche se difficilmente applicabile, no?
^ ^
Altro messaggio: il buon makerat…creatore di giochi; making, maker non mi stanno troppo simpatici come termini, poi per praticità si usano, ma… ^ ^ Il buon creatore di giochi! Se davvero questa è la passione più profonda di un individuo, non mi dispiacerebbe veder nascere altri creatori che tendono a fare tutto da zero, che cercano di imparare tutte le arti che racchiude: scrittore/creatore di storie e dialoghi, demiurgo di mondi diversi dal nostro, musicista, disegnatore, pixel artista, programmatore, organizzatore e tanto altro. Di certo è un lavoro impegnativo, adatto a coloro che hanno questa come passione più profonda…beh magari appunto qualcuno può entusiasmarsi tanto da appassionarsi a tal punto con i miei progetti.
^ ^

Davvero non mi dispiacerebbe vedere più figure di questi creatori a tutto tondo che imparano tutte le arti utili a creare un gioco da soli, poi certo se si crea un buon team ben venga!

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mar 7

Buongiorno a voi! Sono AsprusT26, e, d’ora in poi, pubblicherò i miei articoli saltuariamente nel Webzine di Rpg2s. Il motivo è chiaro come il sole: potere e gloria imperitura. No, non guardatemi così. L’esempio di Theoras, che scrivendo per il Zine è diventato l’utente più ricco della community, mi è servito da lezione: ho deciso che l’unico modo per propagandare l’operato del Partito dei Panda sarebbe stato quello di avere in zampa l’unico media di Rpg2s. Ho deciso quindi di infiltrarmi nella base segreta della Redazione, e di diventare il vostro fedele mezzobusto del Notiziario mattutino, che guardate mentre vi radete la mattina… e tutto ciò, legalmente, perchè Tio mi appoggia. Buffo, vero?
Ovviamente, i miei articoli dovranno avere un senso, anche se apparente… aspettatevi dal sottoscritto interviste ai Maker più famosi, alle recensioni di RPG di ottima fattura, e a digressioni sul Making, cose tutte inutili ma che sono il motivo per cui sono sul libro paga ;D
Siate pronti, dunque, e arrendetevi subito alla mole di spazzatura informazioni che vi propinerò. Tutto chiaro?
Bene, dunque, buona lettura!!
AsprusT26

Intervista a Guardian Of Irael

Oggi intervistiamo Guardian of Irael. Presumo tutti voi conosciate questo Mod, e le sue molteplici caratteristiche. Egli ha l’abitudine di rispondere a qualsiasi topic ci sia nel forum, si autodefinisce un Coniglietto Rosso, e usa come firma lo sguardo “^ ^”. Il nostro ha avuto la gentilezza di concedermi l’intervista che fra poco leggerete… e che spero troverete interessante.
Come sapete bene, infatti, Guardian non ha mai presentato un progetto che sia uno in tutta la sua carriera nel forum; ne ha uno in firma, ma non ne ha mai fornito dettagli e/o delucidazioni. Grazie alla mia abilità oratoria, però (?), oggi finalmente Guardian ha rivelato in anteprima mondiale assoluta alcuni dettagli del suo gioco!!
Finalmente avremo l’occasione di scoprirne di più… in bene e in male. Stando alle sue dichiarazioni, infatti, non avremo l’opportunità di vedere il suo gioco per molto tempo ancora… ma una cosa per volta. Vi lascio alla lettura, sperando che tutti noi possiamo prendere spunto e insegnamento dalle sue risposte sull’attuale situazione del Making e sul suo progetto. Buona lettura!

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dic 20

Eccoci qua…

Eccoci finalmente per il secondo pezzo di questa entusiasmante (?) avventura nel regno animale e dei modi di utilizzare questi esseri all’interno dei nostri videogiochi, conoscendone le abitudini ed il comportamento. In questa seconda parte vogliamo parlare di animali molto legati alla sfera fantasy ma soprattutto al periodo medievale, in cui molti di noi “operano”: stiamo parlando del Cavallo, ma ci sposteremo più sul generale parlando degli Equidi.

Chi sono?

Infatti: Perché Equidi e non cavallo? Perché ricordiamoci che il cavallo è un animale di pregio, fino all’800 avere un cavallo era quella linea di confine tra “Plebeo” e Nobile. E quindi i Cittadini comuni non avevano cavalli, ma utilizzavano altri animali simili, parliamo di Asini e Muli (Madre Cavalla e Padre Asino).

Uno dei cavalli dei videogiochi per antonomasia è senza dubbio la rossa cavalla dei vari Zelda da “Ocarina of Time” in poi: Epona!

Uno dei cavalli dei videogiochi per antonomasia è senza dubbio la rossa cavalla dei vari Zelda da “Ocarina of Time” in poi: Epona!

L’asino, rispetto al cavallo, non può galoppare ma solo camminare e trottare, è più docile ma anche più testardo, un po’ meno forte, di diverso colore, ha le caratteristiche orecchie appuntite; il Mulo è una via di mezzo, più simile ad un asino che ad un cavallo ha però il carattere del cavallo ed è utilizzato per lavori pesanti.

Diamogli da mangiare!

Dopo questo excursus, non particolarmente interessante, sugli equidi, veniamo da un punto fondamentale, di cui tutti ci dimentichiamo nel videogioco: questi animali vanno nutriti, visto che mangiano anche 20 kg di cibo al giorno. La differenza tra asini e muli, e cavalli, è che i primi possono anche tranquillamente mangiare solo fieno e pascolare per avere il resto di cui hanno bisogno, mentre al cavallo si deve integrare un altro alimento oltre al fieno/erba (il fieno è erba secca): l’Avena (chiamata anche Biada). Che fondamentalmente costa, ed è molto appetita dal cavallo.

E qui non sarebbe una cattiva idea far sì che il nostro cavallo, nel suo lavoro (cavalcatura, ad esempio), corra più veloce o faccia salti più alti se gli diamo un “bonus” di avena, che ovviamente andrà comprata. In alternativa possiamo lasciarlo pascolare, ogni tanto (mentre magari l’eroe esplora il territorio) ma le sue prestazioni saranno minori.

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