apr 16

Chi conosce il concetto di Proggettoneee? Questo termine indica un progetto per un qualsiasi tool, che contiene così tanti elementi abusati e generalmente presenti nei primi nostri giochi, come la trama basata sui cristalli elementali, i chipset RTP e il BS standard, ed è contemporaneamente considerato con eccessivo orgoglio da parte del Makeratore verso di esso, da risultarne un’iperbolica unione di tutti gli stereotipi e cliché insiti nei progetti presentati dai neofiti, per la prima volta. Il termine è nato nei primi mesi del 2010, quando su Rpg2s un nuovo utente, chiamato appunto “Proggettoneeee”, pubblicò il topic di quello che doveva essere un gioco “S-T-R-A-R-D-I-O-N-A-R-I-O“, un progetto “centomila volte migliore di ogni proggetto presente in internet“.
Si scoprì in seguito che l’utente in questione era un troll (incentivato dallo Staff stesso?), e il “proggetto” venne abbandonato, ma il termine rimase e per antonomasia ora indica i progetti troppo ambiziosi e - nel frattempo - carichi di una mala progettazione intrinseca agli stessi. Non esiste, in effetti, un “
Proggettoneee” nel puro senso della parola; nelle discussioni, però, si utilizza il concetto, quando si parla di nuovi e recenti progetti, e del futuro inquieto del Making, e serve un elemento che li “rappresenti”.

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feb 25

Tutti - quando ci accostammo al nostro amato tool non appena imparati i fondamenti di programmazione, col cuore gonfio di speranze e di buone aspettative, con la mente già invasa dai mille, sottili, particolari e dettagli di trama e storia che, ben saldi, formavano una meravigliosa epopea dai risvolti fantastici e leggendari - tutti, dico, avevamo la ferma intenzione di generare qualcosa che avrebbe donato il nostro nome all’ammirazione dei futuri giocatori. Il nostro progetto era inteso per stupire, per emozionare il giocatore, il Maker aveva l’intenzione di mostrare quello ch’era in grado di fare, grazie alle sue idee di gameplay, ai virtuosismi narrativi, alla spettacolare grafica che accompagnava l’esperienza di gioco. Oppure, semplicemente per narrare qualcosa: per raccontare una storia, una vicenda, tutta nostra; per avere il nostro gioco. Ed è questo che fa girare il Making. Progettare giochi con la speranza di mostrarli ad altri.

Ma quanti riescono a completare il progetto? Il Progetto, con la P maiuscola, quello che doveva stupire il mondo? Quello che doveva regalare il nostro nome alla notorietà? Quello che aveva buonissime possibilità di diventare una nuova pietra miliare del Making, per trama, per gameplay, per programmazione? Quanti?
Abbiamo le sezioni dedicate ai diversi tool invase da topic di progetti di diverso genere. Ora, tralasciando la loro potenziale od effettiva qualità, quanti di essi progrediscono e vanno ad ereditare un angolino nella sezione Release? Alcuni di essi sono sopraffini. Ma neppure loro hanno un topic in quella sezione, e non ce l’avranno mai, a meno che il Maker non decida veramente di continuare il progetto - il che, per quanto ne so, è successo molto, molto raramente.

Shadow Battle, di Havana24, è celeberrimo: protagonista indiscusso del Game Contest 07/08, dove ha vinto 18 premi tra i quali Miglior Gioco Rpg2S e Miglior Gioco Rm2k3, è stato - ed è tuttora - venerato come una delle migliori demo mai fatte con Rpg Maker 2000. Havana24 ha però abbandonato il Making con il 2k e il progetto, che restò incompiuto fin da allora.

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feb 6

Come molti appassionati sapranno, il 24 febbraio uscirà in Europa The Last Story, l’ultimo RPG di Hironobu “papà di Final Fantasy” Sakaguchi. Iwata per l’occasione l’ha intervistato insieme a Fujisaka (il disegnatore del gioco) riguardo il processo di sviluppo di questo gioco che, nonostante il nome, vuole cercare di distinguersi dai Final Fantasy e dai classici JRPG.

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi

Un’intervista assolutamente da leggere per chi è interessato di rpg-making (e voi lo siete, no?): sono ben sei pagine, ma vengono trattati diversi argomenti “attraenti” (come è nata l’idea, i cambi di direzione, i fattori a cui è stata data più importanza, l’importanza del lavoro di gruppo e la creatività che ogni singolo membro rappresenta). Ma, cosa più importante, la passione e l’energia che sono stati adoperati.

Leggi l’intervista: Iwata chiede The Last Story

P.S. In realtà l’intervista risale a oltre un anno fa, quando il gioco era stato rilasciato in Giappone. Ma il succo è sempre quello…

gen 2

Rinnovati auguri di buon anno da parte della redazione del magazine!

Siamo entrati nel 2012, un anno che si preannuncia promettente per il making italiano.
Tanti sono i progetti in sviluppo, alcuni più in vista ed altri purtroppo meno, ma tutti altamente validi. Si spera che molti di essi saranno completati nell’anno appena iniziato, e che partecipino all’ R2S Game Contest #3.
Ebbene sì, l’evento protagonista dell’anno resta il game contest (che ricordiamo scade per ora ufficialmente il 31 Giugno 2012), ma molti sono come di consueto i contest a cui è possibile partecipare. Non perdete di vista il Banner Contest #62 e lo Screen Contest #59!

Senza dubbio una della ultime novità consiste anche nella prossima uscita del nuovo tool di rpgmaking, tale RpgMaker VX Ace che si preannuncia tool potente ed in grado di sopperire ai difetti del VX.

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dic 24

E siamo giunti al secondo articolo di Vox Populi! come niente fosse, come passa il tempo! L’iniziativa sta riscontrando notevole successo e questo mi fa molto piacere. Si spera che molti di voi trovino utile leggere le opinioni degli altri utenti e, perché no, anche gradevole elargire le proprie.

Prima di cominciare con l’articolo in sé sono doverosi gli auguri di buon Natale e prospero anno nuovo a tutti gli utenti dalla redazione del magazine di Rpg2s!

Gli argomenti questo mese erano due:

Sulla carta ~ quanti appunti scribacchiate?

e

Grado di professionalità ~ volete realizzare un gioco professionale o solo di vostro gradimento?

Scrivere, avere un taccuino appunti o un semplice quaderno puo’ essere molto utile ad un maker. Non solo serve a tenere in ordine le idee ma anche a svilupparle, dovendo disegnare il portrait del nostro pg ne decidiamo lì per lì le fattezze o ne studiamo i tratti. Concentrarsi troppo sulla carta puo’ però fornire molte idee che magari verranno scartate o che non si riusciranno a mettere in pratica.Dipende anche dal grado di professionalità che si vuole instillare al progetto, immenso gioco pieno di features o semplice giochino senza troppe pretese. Ci sono utenti che aspirano alla creazione di un gioco professionale, un progetto che spicchi in grafica o in programmazione, mentre altri mirano al creare un gioco che rispecchi la loro idea.

Cosa ne pensano gli utenti? Scopriamolo:

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nov 25

Eccoci al primo appuntamento di questa nuova iniziativa del magazine.
Ci scusiamo se ultimamente quest’antro sembra una landa desolata, purtroppo motivi ovvi e comprensibili come l’università, il lavoro, la vita sociale rendono la redazione meno attiva, ma vi assicuro che ci sono ancora redattori intenti a scrivere articoli nel nostro bunker antiatomico segreto.
Detto questo, passiamo all’articolo in sè:

Attività durante il making ~ ovvero cosa caspita fate mentre makerate?

Nell’articolo precedente il buon Asprus parlava di tempo, è infatti il tempo una delle variabili costanti nel nostro hobby.
Una variabile determinante, che bisogna considerate e sfruttare al massimo ogni qualvolta abbiamo la possibilità di aprire il nostro tool di sorta.
Molta gente, per rendere più piacevole l’attività che sta compiendo, ne affianca altre gradevoli in modo tale da lavorare meglio, e questo vale anche per il making. Lavorare più piacevolmente significa anche lavorare meglio, con migliore qualità finale e, perchè no, forse anche più rapidamente. Tuttavia, l’altro lato della medaglia è che facendo ulteriori attività oltre a concentrarsi sul progetto, si rischi di perdere troppo tempo in futilità, cazzeggiando allegramente senza ritrovarsi con grandi passi avanti a fine giornata.
Abbiamo trovato le vostre risposte molto interessanti, ne riportiamo a nostro avviso le più significative:

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set 25

Forza, ammettiamolo! Un tempo tutti eravamo nabbi. E, non appena scaricato per la prima volta il nostro tool prediletto, il mezzo per costruire i nostri sogni, con le mani che ci tremavano per l’emozione pensavamo, commossi: “Potrò creare, da solo, finalmente, il mio gioco!”, mentre iniziavamo a cliccare nella mappa per posare le prime pietre del nostro lavoro.
Con l’esperienza venne la saggezza. E un concetto fondamentale: che, fra il DIRE di creare e pubblicare un gioco, e il FARE, effettivamente, quanto ciò concerne, sta di mezzo il MARE. E non mi riferisco solo all’autotile di base - almeno, su 2k3. No, il mare è l’allegoria del più grande ostacolo da sormontare per un Maker: il TEMPO e l’IMPEGNO.

Ora, lasciando perdere per il momento l’impegno, cosa è, per un Maker, il TEMPO? È grazie ad esso che riusciamo a fare quel che facciamo, nel nostro progetto. Tanto più tempo spendiamo tenendo aperta la finestra del tool, tanto più attaccamento abbiamo per il nostro progetto, e tanta più passione abbiamo parlando di esso. Perché siamo soggetti ai commenti e alle critiche fatte da altri nel topic da noi aperto sul nostro prediletto gioco? Perché abbiamo diverse reazioni alla loro lettura, ci sentiamo appagati, se in esso leggiamo complimenti e auguri, oppure sconvolti o addirittura infuriati se, al posto, ci sono commenti negativi o critiche malignamente distruttive? È semplice: per il tempo speso sul progetto. Vogliamo esser certi che abbiamo speso dei momenti della nostra vita, che non torneranno mai più, BENE.

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lug 11

La chiesetta di Imagia in uno screen di Wild Rage Queen Moon VX.

Qualche mese dopo, come un Pesce d’Aprile, il 2 Aprile 2010 Lusianl sbuca fuori un’altra volta, con Wild Rage Queen Moon VX. Per VX, ovviamente. Anche questo sembrerebbe essere un add-on, un prequel per la precisione: Wild qui ha 7 anni. Inoltre, qui si dà il nome agli amuleti del lupo che formano la Maschera della Luna, un amuleto in grado di dare il pieno controllo a Wild sullo Spirito del Lupo. La trama tratta appunto della ricerca del bambino delle parti della Maschera, prima che venga posseduto totalmente dal Lupo. Il BS è ancora in tempo reale, mentre qui il punto forte del gameplay è la specializzazione in varie abilità come la caccia, la cucina et cetera. La grafica è invece un edit delle RTP del VX, pur se con i proverbiali charset di Lord Charset.

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lug 7

Un altro famoso screen: Wild che corre, mentre il… ehm… retro gli va a fuoco. Da Wild Rage Origins XP.

Passa molto tempo prima che Lusianl posti ancora qualcosa su Wild Rage. Finalmente, dopo mesi di silenzio, il destino di Wild si svela nuovamente: il 21 Gennaio 2009, Lord Charset rompe finalmente il silenzio stampa e apre il topic di Wild Rage Origins. Data la confusione che può produrre questo nome, lo chiameremo Wild Rage Origins XP e che sia morta là.
La serie Origins dei Wild Rage è molto interessante. Primo, essa è, finalmente, la storia principale: non più add-ons. Secondo, essa è degna di nota per la qualità generale di ogni suo singolo progetto; molto elevata, grafica rinnovata e da zero, gameplay stravolto.

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lug 3

Luci puntate, oggi, su una questione del tutto singolare nell’ambito del Making, una questione tuttora in atto, che alimenta lunghe discussioni farcite di linguaggio più o meno gentile.
Chi frequenta attivamente il forum conosce un utente, Lusianl, proclamatosi “Lord Charset” per la sua abilità di pixel artist e grafico. Chi ha visto i suoi char non può dire effettivamente che essi manchino di qualità, anzi.
Lusianl è noto principalmente per la questione che dicevo prima, purtroppo.
Nella sua carriera di Maker, egli pone come chiodo fisso il completamento di un gioco: Wild Rage. Simpatica rivisitazione personale di Dragon Ball, la storia narra di Wild, un bambino guerriero alla ricerca della Maschera della Luna per porre freno allo spirito distruttivo dello Spirito del Lupo che incarna. Il ragazzo è costantemente alle prese con diversi nemici, fra i quali si contano la dea Angelasasi, che intende spargere rovina nel mondo, e la TESTAMENT Corp., una società non meglio identificata che complotta per il possesso del prezioso Amuleto.
Nulla di pretenzioso; la trama è semplice e divertente, il fatto che Lusianl sia un grafico è un bene, perché ciò rende ancor più personale lo stile del gioco, ed essendo anche un buon grafico, le animazioni e la grafica sono una gioia per gli occhi. Col tempo, il suo mapping è notevolmente migliorato; a coronare il tutto, esistono diverse demo e gli utenti che le hanno provate son concordi a dire che il gameplay e l’atmosfera sono ottimi e del tutto godibili.
Insomma, Wild Rage è un gioco che sembra aver tutte le possibilità per poter diventare una delle perle del Making italiano…
Se non fosse per una cosa.
Una cosa, la questione che ho accennato.


Le ho contate.
Esistono 14 versioni di Wild Rage.
Progetti su diverso tool, add-ons della storia originale, cambi improvvisi di programma. La trama di Wild Rage è conosciuta ormai da chiunque; il risveglio della Dea, l’inizio del viaggio di Wild assieme a diversi compagni (che variano da Shyla, giovane maga amica del ragazzo, Viku, un simpatico esserino che sfrutta le sue lunghe orecchie per attaccare, all’ultimo arrivato, Galis, che utilizza l’aria… in un senso un po’ diverso dal classico, però). Anzi, addirittura le scene sono identiche; a variare è solamente la grafica, e qualche minuscolo dettaglio che, però, lascia fondamentalmente intatta la situazione. Continua a leggere »

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