giu 14

Intervista scritta da Freank di FreankExpo.net

Molti al giorno d’oggi iniziano ad avvicinarsi al mondo dello sviluppo dei videogiochi tramite engine che facilitano nella programmazione. Al top della lista ci sono sicuramente Game Maker e Rpg Maker.
C’è chi inizia a programmare un primo gioco,  un secondo e poi smette.
C’è chi invece ci mette passione e continua, perchè nella sua vita è quello che vuole fare, lo sa bene. Lui vuole sviluppare videogiochi.
Una questione di volontà e prospettive.
E’ bello scoprire, di tanto in tanto, come persone che hanno iniziato con questi tool (nell’articolo in questione Rpg Maker) ce l’hanno fatta.
Tra gli esempi nostrani, abbiamo Lakaroth o , ultimamente la Heartbit Interactive, con Doom&Destiny.
Nella vita fanno ciò che è nata come una passione da quando si era ragazzi. Non giocare ai videogiochi, quelli son bravi tutti a farlo, ma crearli.
Realizzare per gli altri. A mio parere, una grande forma di altruismo.
E i giocatori dovrebbero quasi ringraziare gli sviluppatori ogni volta che cliccano su Nuovo Gioco.
Ma chi dovrebbero ringraziare allora gli sviluppatori di Rpg Maker ?
Bhe, oggi abbiamo l’occasione di porre qualche domanda a una di queslle persone che dovremmo ringraziare.
Matteo Sciuteri. Chi è Matteo Sciutteri ? Non vi dice nulla ?
E’ ovvio. Perchè appena aprite Rpg Maker 2000, a cui avete applicato la vostra bella pach in italiano, premete subito invio invio invio invio invio  per arrivare alla schermata dei titoli.

E non ci si ferma a leggere che, appena si avvia il programma esce questa schermata.

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Ragazzi che, durante il loro tempo libero, si sono dedicati ad aiutare chi si avvicinava per la prima volta al making.
Che conoscendo lo scoglio di non conoscere una lingua hanno deciso di aiutare a modificare un intero programma di sviluppo, quale Rpg Maker.

Iniziamo dunque!

F – Salve Matteo Sciutteri!
M – Ciao!

F – Ti ricordi quando hai conosciuto Rpg Maker e il momento in cui hai deciso di tradurlo ?
M – Credo fosse il 1999. Volevo provare a fare un gioco su DragonBall Z per mio fratello più piccolo, all’epoca molto appassionato. Ho cercato in rete, e ho trovato un po’ di sprite di Goku e company. Curioso di scoprire il perché dello strano formato a “griglia” ho continua a indagare (molto lentamente, visto che usavo un 56k e avevo solo 40 ore mensili di navigazione!), e ho scoperto RpgMaker 95.
La traduzione, della versione 2000, arriva molto dopo, con la nascita di rpgmaker.it – era una comunità italiana per italiani… mi sembrava interessante avere una versione del tool in italiano. Così, assieme a un altro ragazzo (Christian Crocenzi), abbiamo tradotto l’eseguibile editandolo in esadecimale. E già che c’eravamo abbiamo fixato un paio di bug della versione inglese, aggiungendo anche il supporto per i file mp3.

F – Che comunità frequentavi ?
M – Emuita, una comunità sul retrogaming. C’era un forum per Rpgmaker, che sia appoggiava su quello che credo fosse il primo sito su RpgMaker in Italia: Dungeons.it – Su quel forum ho conosciuto un sacco di persone, alcune delle quali sento tutt’ora. Ma ben presto si è rivelata un po’ “stretto” come ambiente e assieme a un paio di altri utenti abbiamo aperto rpgmaker.it

F – Con la tua traduzione hai avuto modo di assistere alla venuta di quella che ora definiscono “la vecchia guardia del Making”, ricordi qualche nome in particolare ?
M – la “vecchia guardia” credo arrivi molto prima della traduzione in italiano; eravamo un sacco e citarli tutti è davvero dura. Alcuni, poi, sono in qualche modo diventati miei amici. Altri non li sento da anni.

F – Non solo ti occupasti di tradurre rpg maker, ma realizzasti anche dei Tutorial per indirizzare i primi utenti al suo uso. Oltre a questi, hai mai sviluppato qualche gioco con Rpg Maker ?
M – Ah, sì. I primi tempi lavoravo a un gioco su Saint Seya. Poi ho sviluppato una demo su Zelda e un sacco di micro-giochi, più per sperimentare le potenzialità del tool che altro (tipo: un platform).

F – Quanto tempo della tua vita hai quindi dedicato, in totale, a Rpg Maker ?
M – Contanto il gestire le prime comunità attorno al tool direi quasi 8 anni.

F – Dopo RpgMaker … cosa è successo ?
M – Già nell’ultimo periodo di VgMaker io non riuscivo a occuparmi di molto, dovendo lavorare tutto il giorno. Poi avevo aperto un gioco di ruolo su forum che mi portava via molto tempo la sera. E così, alla fine, ho abbandonato il progetto lasciando al resto dello staff.
Accennavo al lavoro: fu proprio grazie a rpgmaker che mi avvicinai allo sviluppo dei giochi a livello professionale, mandando una demo in Artematica. Fui preso come grafico per poi diventare, con il tempo, programmatore flash e designer.

F – Com’è stato il cambio da “mondo-amatoriale” a “mondo-professionale” nello sviluppo dei videogiochi ?
M – LOL. Direi tutto. Quando lo fai per passione lo fai come e quando vuoi tu. Quando lo fai per lavoro hai delle scadenze da rispettare, e un team a cui rendere conto. Nella migliore delle ipotesi, il mondo professionale è più stressante e stancante. Nella peggiore è anche frustrante. Non sembra, ma è un lavoro che mette alla prova i nervi e il fisico (penso alle ore di straordinario notturno per chiudere una build, per esempio).

F – A quali grandi progetti videoludici hai lavorato ?
M – credo che i più importanti siano stati quelli sviluppati in Milestone. Dal 2007 al 2012 i giochi legati al mondo della Superbike; ma in 11 anni credo di aver partecipato allo sviluppo di più di 50 giochi (tra grandi e piccoli, console, pc, mobile e altre piattaforme). Ultimamente collaboro con Reludo e stiamo preparando un po’ di giochi decisamente divertenti.

F – Come trovi il panorama italiano nello sviluppo dei videogiochi al confronto di quello straniero ?
M – Da utente, abbastanza deprimente: i titoli interessanti si contano sulle dita di una mano. Da sviluppatore mi sembra che, finalmente, inizino ad esserci un po’ di team interessanti. Ovviamente, siamo in ritardo di una 20ina di anni ma con calma ci stiamo arrivando. Iniziano anche ad esserci dei corsi decenti, cosa che una volta era un miraggio.

F – Pensi mai di sviluppare un gioco tutto tuo ?
M – Ah, tipo tutti i giorni. Ma non è facile. Adesso che sono freelance devo lavorare ai progetti dei miei committenti che spesso mi portavo via più di otto ore al giorno (ahhh la bella vita del dipendente…), e tra hobby (serie tv, libri e videogiochi), amici e fidanzata mi rimane davvero una manciata di ore alla settimana. Ma, anche qui, piano piano qualcosa si muove. Molto lentamente, ma si muove.

F – RpgMaker è stato un punto di inizio nella tua vita da sviluppatore; hai mai pensato di provare a riprendere qualche volta ? Just for fun.
M – Sì, certo. Ma ho quasi sempre abbandonato a causa della rigidità dello strumento. Se proprio dovessi appoggiarmi a un tool, utilizzerei Game Maker o Stencyl. Anche perché, se proprio devo lavorare a qualcosa di notte, vorrei che fosse fruibile da più persone possibili; non si tratta per forza di guadagnare soldi, ma di poter far provare il gioco a più persone possibili. Altrimenti è onanismo videoludico.

F – Cosa pensi dei forum italiani di RpgMaker e di portali come FreankExpo.net che aiutano, rispettivamente, nel supporto e nella diffusione di giochi fatti con RpgMaker ?
M – Sono delle comunità importanti, perché comunque lo scoglio più grande come sviluppatore amatoriale, è quello di fare team. Non si può fare tutto da soli, e confrontarsi con altre persone che hanno la stessa passione è importante e fondamentale.

F – Hai avuto modo di “incrociare”  qualche progetto sviluppato con RpgMaker che ha catturato la tua attenzione ?
M – Ti deluderò, ma sono anni che non frequento la scena. Ho fatto un salto sul nuovo http://www.rpg2s.nete ho visto un paio di cose interessanti ma temo che la sindrome da “ci perdiamo in un bicchiere d’acqua” tipica dei progetti amatoriali sia sempre presente. Ricordo ancora che la maggior parte degli utenti di rpgmaker.it passava i pomeriggi a scegliere il nome del progetto. Il nome. Che è tipo l’ultima cosa a cui pensare. Questa “sindrome” è quella che frega la maggior parte delle persone. Magari hanno delle idee molto buone, molta voglia di fare, alcuni sono anche dei bravi pixel artisti e, soprattutto, sono giovani e hanno molto tempo da dedicare al progetto. Ma non lo finiranno mai perché non hanno un’impostazione chiara di cosa devono fare e dove vogliono arrivare. Mi viene da urlargli: ragazzi, datevi delle deadline e tirare fuori sti giochi!

F – Cosa diresti ad un ragazzo che sviluppa con RpgMaker e vorrebbe fare di questa sua passione una professione ?
M – Se ha più di 16 anni: molla RpgMaker, scaricati unity e studiati il c#. Se vuoi farlo come lavoro, devi studiare, farti il mazzo e imparare a usare un vero strumento professionale. RpgMaker, però, ha un pregio: ti aiuta a ragionare con dei limiti e provare ad aggirarli. Può essere una buona palestra all’inizio, ma se uno ha più di 16 anni e vuole fare qualcosa di serio, RpgMaker lo deve chiudere e passare ad altro.

F – Ti ringraziamo molto per il tempo dedicatoci ! Spero che le tue parole e i traguardi che hai raggiunto nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, possano dare una visione a chi si avvicina ora a questo mondo tramite Rpg Maker o chi vorrebbe passare ad un “livello successivo”.
Grazie ancora e buona fortuna per i tuoi progetti futuri!
M – Grazie a voi e scusate per il ritardo ma… ero in ferie :D

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gen 29

Per pubblicizzare l’imminente uscita del terzo capitolo della saga di Lightning, in casa square hanno ben pensato di fare un recap sulla storia.

Ma non semplicemente montando un video-riassunto, bensì facendolo nel caro vecchio old-style che noi utilizzatori di rpgmaker tanto amiamo (e utilizziamo)

Tutto ciò mi fa pensare che se non altro, in square-enix, c’è ancora qualcuno che si ricorda da dove sono partiti.

Check the video! Voi che pensate?

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set 23

Giro e rigiro ormai tra i forum stranieri per stringere alleanze e fare contratti ormai da tempo.
Questo mi sta permettendo di osservare, passando da forum strapopolati e altri quasi del tutto vuoti, davvero molto il making straniero e , logicamente, fare confronti.
Non mi soffermo quasi mai sull’area Progetti ma quasi esclusivamente su quella di Giochi Completi o Demo.

In francia la dedizione a Rpg Maker è forse la più alta. Molti buoni lavori, molti utenti bravi e molta attività nei diversi forum. Quest’ultimi sono organizzati tutti molto bene, si spalleggiano l’un l’altro e sono molto preparati. Soprattutto dalla francia infatti arrivano moltissime visite sul nostro sito. I forum e gli admin mi hanno contattato più volte personalmente interessanti al nostro progetto di legare un pò il making amatoriale mondiale tramite una “vetrina”.
Rimasi però molto sorpreso che due dei tre vincitori dell’alex d’or (il contest annuale di rpg maker nazionale) non fossero rpg.
Certo c’è da dire che l’rpg vincitore al secondo posto, ZEESHAN, ha un mapping davvero davvero elevato. Utilizzando le rtp è riuscito a fare un lavoro sublime. Scelta dei colori eccellenti, paesaggi molto belli, sia le città (con una splendida architettura delle case) sia le foreste. Un ottimissimo lavoro. Purtroppo sulla trama non posso esprimermi non conoscendo il francese. (tralascio di parlare di ASYLOPOLE eWANDERING SOULS, gli altri due vincitori ( rispettivamente al primo e terzo posto) in quanto non-rpg).

La spagna è molto molto meno attiva (logicamente per “spagna” intendo forum spagnoli). Pochi forum, molti dei quali spesso abbandonati.
Ci sono pochi progetti ma spesso carini. Meno varietà di genere della francia senza dubbio. Utilizzati quasi sempre le vecchie versioni di Rpg Maker, cosa che ho trovato molto curiosa.  Sul podio ci sono stati tutti rpg. Il primo (LA LEYENDA HEROEN ), secondo (DRAGON SLAYER GAIDEN) e terzo posto (SIXDOLLS) possono quasi dirsi allo stesso livello, decisamente buono. I giochi hanno mappe semplici ma lineari (Dragon Slayer forse un pò superiore a livello di mappe) e prive di errori. In giusto numero di enigmi, animazioni dei personaggi pixellate da loro. (curiosità : gli autori dei primi due posti stanno già lavorando a dei sequel).

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lug 22

Recensione a cura di ColossAlex_10

Overdrive

Overdrive: La Leggenda dell’Ultima Arcimaga è l’ultimo dei tre capitoli finora rilasciati del gioco di Holy87, action RPG uscito il 31 Ottobre del 2011 e creato con uno degli engine della Enterbrain, in questo caso RPG MAKER VX. I primi due capitoli erano una sorta di familiarizzazione con l’universo di Overdrive, grazie ai quali era possibile iniziare a prenderci la mano con le diverse meccaniche di gioco e conoscere i personaggi e la trama. La trama è molto semplice ma per nulla banale: Il gioco riprende un gruppo di amici capitanati dalla “indiscussa protagonista” Monica che finiscono in un mondo a loro totalmente sconosciuto e devono, riuscire a capire come ci sono finiti e, soprattutto, se è possibile ritornare indietro. Dopo una breve introduzione ci ritroviamo nel cuore di un bosco all’interno del quale facciamo la conoscenza di Monica e del suo primo compagno di avventura Francesco, che comprendiamo essere il suo fidanzato, anche lui catapultato in questo strano mondo. Senza spoilerare null’altro sulla trama, diremo solo che una volta completato l’esauriente tutorial, inizierà un viaggio che ci terrà incollati per molto tempo allo schermo. La longevità di questo titolo infatti è molto elevata, si attesta tra le 30 e le 40 ore di gioco, alle quali vanno aggiunte le eventuali missioni secondarie che potremo affrontare. Inoltre faremo la conoscenza di ben 14 personaggi che potremo sfruttare nella nostra avventura e avremo la possibilità di parlare e interagire con quasi qualunque NPCs nelle varie ambientazioni. Come se non bastasse, Holy ha implementato una funzionalità online che ci consentirà di registrare i nostri progressi e condividere le nostre esperienze di gioco con altri giocatori di Overdrive (oltre ad essere sempre aggiornati su eventuali nuove versioni o espansioni del gioco).

Overdrive

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lug 14

Schermata 2013-07-14 alle 13.34.50

Fino a domani pomeriggio, Steam dà la possibilità di acquistare Rpg Maker VX-Ace per la cifra di 20,39€ anzichè 59,99€, grazie ad uno sconto del 66%.

Lo stesso sconto è presente anche per il pacchetto speciale “Rpg Maker VX-Ace 4-pack”, che contiene risorse e musiche inedite (anzichè 179,97€ costa 61,18€). Ovviamente se siete dei puristi che preferiscono crearsi da zero le proprie risorse, comprare quest’ultimo pacchetto non ha molto senso, per quanto sia conveniente lo sconto. Ma l’offerta del pacchetto di base è evidentemente un’offerta allettante! Enjoy!

P.S. Se siete interessati ad acquistare altre versioni di Rpg Maker a prezzi scontati, date un’occhiata a questo topic.

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lug 4

Tutti sanno che i nostri eroi devono combattere i loro nemici, ma come devono farlo?
Ecco una carrellata di alcuni dei più famosi battle system esistenti, con descrizione ed esempi :)

Real Time Battle

Battle system in tempo reale, il giocatore controlla il proprio personaggio (o personaggi) tramite input di controllo e decide in tempo reale le azioni da compiere, senza pause e può muoversi liberamente per il campo di battaglia. Esistono poi diverse varianti.
Alcuni degli esempi più famosi: Kingdom Hearts, Diablo, World of Warcraft

Turn Based

Il battle system da cui è iniziato tutto, la fase della battaglia si divide tra giocatore e nemici. Il turno iniziale può essere deciso attraverso una serie di fattori. Ne esistono diverse varianti.
Esempi: Rpg Maker, Dragon Quest, Suikoden

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lug 4

Le stampanti 3d stanno pian piano mettendo piede nel mercato (non quello casalingo ancora, visti i prezzi), ma le possibilità sono infinite, specialmente per chi come noi ha la passione i JRPG.

Ecco un esempio di come un appassionato ha messo a frutto questa sua passione :D

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lug 2

Penso che lo avrete notato un po’ tutti, in questi giorni sono tornato attivo sul forum.

E mi ha fatto piacere notare che l’anima della community durante la mia assenza non è mai cambiata.

E si che di acqua ne è passata sotto i ponti e parecchia pure…

7
Quest’anno ricorre il settimo anniversario dall’apertura di Rpg2s. Credo sia un piccolo record per una community sull’rpg making e non credo ce ne siano molte altre (almeno sul campo italiano) che possono vantare un uptime simile.

Ne sono profondamente orgoglioso. Come dovreste esserlo tutti voi utenti che in questo momento mi state leggendo e che frequentate la community, perchè questo successo è sopratutto merito vostro, dei vostri giochi, delle vostre demo, delle vostre risorse, scripts… del vostro off topic e sopratutto del vostro tempo.

Mi sembra quasi ieri quando Tio (allora admin di RpgShrine) mi contattò (allora ero admin di RpgSchool) proponendomi di fondere le due community e diventare il punto di riferimento italiano per Rpg Maker. Mai decisione fu più sensata.

Ma veniamo al dunque, quest’anno siamo a quota 7 e non abbiamo assolutamente intenzione di fermarci, vogliamo andare avanti, vogliamo progredire, vogliamo crescere, vogliamo come minimo altri 7 anni di vita.

E noi dello staff faremo tutto il possibile. Proveremo cose nuove, miglioreremo le vecchie, taglieremo le cose che non funzionano.

Ma sopratutto cercheremo di rendervi ancora più partecipi della vita della community con nuovi contest e contenuti e con il vostro aiuto nessun traguardo è irraggiungibile.

Mi farebbe piacere se ognuno di voi commentasse con il primo ricordo che ha di questa community: come l’hai conosciuta, qual è stata la tua prima impressione, il primo ricordo a cui è legata.

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lug 1

In un’ottica di rinnovamento totale dei nostri contenuti, abbiamo effettuato anche un piccolo restyling grafico al nostro magazine.

In attesa di poter pubblicare le prime recensioni che vorrete inviarci, cercheremo di utilizzarlo come fonte di informazioni di varie cose (non solo rpgmaker related) e in maniera più “blogghesca”.

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lug 1

Oltre che creare giochi, ti piace anche giocarli?
Hai uno spiccato senso critico, ti piace scrivere e condividere con gli altri la tua opinione?
Allora cerchiamo te!

Abbiamo intenzione di fare una raccolta di recensioni dei giochi pubblicati nella nostra community (per ora, poi può darsi espanderemo la cosa anche ai giochi internazionali) e pubblicarle via via sul nuovo sito e nella sezione magazine. Le vostre recensioni diventeranno veri e propri articoli!
Siccome vedo che tanti di voi si “divertono” a postare feedback e critiche costruttive ai vari giochi, perchè poi non pubblicarle?

Se qualcuno fosse interessato, mi contatti e gli invierò i dettagli su come e in che maniera farmi avere la sua recensione!

In caso di doppia recensione sullo stesso gioco, faremo un piccolo sondaggio sul forum per decidere quale poi pubblicare sul sito!

Grazie per l’attenzione u____u

E fatevi avanti in tanti è___é

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